Na semana passa a equipe de desenvolvedores de Clash Royale, fizeram um AMA (Ask me Anything’) ou traduzindo quer dizer ‘Pergunte-me qualquer coisa’, dentre as perguntas que os desenvolvedores responderam, uma delas falava sobre o balanceamento do jogo e sobre o meta ser considerado “Pedra – Papel – Tesoura” (Jokenpo).

Como o próprio jogador que perguntou disse, esse tema é um pouco quente, mas muitos jogadores podem não ter entendido do que se trata, então recebemos uma mensagem do leitor João Guilherme, indicando uma thread no reddit que fala sobre o assunto, o META Jokenpo em Clash Royale.

Confira a tradução logo abaixo! Lembrando que nós aqui do site não concordamos com todos os pontos abordados, mas de qualquer forma é extremamente produtivo trazer o tópico para discussão aqui no site e na comunidade!

Estado atual de Clash Royale - META Jokenpo


Escrito originalmente por /u/Rakesh1995 no Reddit e traduzido por russofolk.
Link da thread: https://goo.gl/xYUdxU

Se você acha que tudo neste jogo está normal, então você está vivendo embaixo de uma pedra ou simplesmente está zuando. Se você acha que algo está errado e não sabe por que, então, continue lendo.

O usuário do Reddit /u/Nuntius_95 criou um tópico expressando sua preocupação sobre isso, mas eu fiquei espantado ao ver que algumas pessoas simplesmente entenderam errado o META Jokenpo.

Tenho 18 anos de experiência em E-Sports e Jogos para descrever o que é um META Jokenpo.

“ROCK PAPER SCISOR META”

O que é um META Pedra – Papel – Tesoura?

Uma forma simples de descrevê-lo é uma forma de equilíbrio estático de jogo onde algumas cartas são criadas com FLAWS (FALHAS) específicas que podem ser exploradas por outras cartas conseguindo uma vantagem.

Jogos que tiveram sucesso usando este META nos últimos anos são: Team Fortress 2, Call of Duty, Stellaris e o GOTY Overwatch. Diga-me um jogo de FPS que não use diferentes tipos de armas feitas para contra-atacar uma à outra.

E no que resulta esse tipo de META?

Ao contrário do que eu creio, o desenvolvimento de tal META é NATURAL em um jogo onde itens e equipamentos constantes são adicionados regularmente.

Você pode dizer, mas como?

Imagine uma situação em que existe um equilíbrio perfeito entre 3 diferentes tipos de estilo de jogo entre os Decks Counter, Beatdown e Cycle. Agora novas cartas são adicionadas ao jogo.

Quem joga com Decks que contra-atacam escolherá cartas que lhe ajudarão a ganhar com mais eficácia. De forma semelhante, jogadores de Beatdown e Cycle usarão cartas que os ajudem em suas funções especializadas. Quando você se especializa em algo, naturalmente tem que sacrificar algo. Esta tendência de especialização em vez da generalização conduz a formação de fraquezas. Se outro estilo de jogo resolver se sobressair nessa fraqueza, então você obtém um META Jokenpo.

Mas qual é o objetivo de tal META?

Por que você brinca de Jokenpo? Por que esse jogo é tão popular que, mesmo quem nunca jogou, sabe como jogar?

Claro e simples
É fácil de aprender e não requer nenhuma habilidade, sendo assim, um jogo baseado na sorte.

À medida que mais e mais itens são adicionados a um jogo, ele próprio torna-se mais difícil e mais difícil para novatos aproveitarem. Para o crescimento de um jogo, ele precisa ganhar mais jogadores do que perde todos os dias.

Para tornar este jogo mais acolhedor para os jogadores em algum momento os desenvolvedores acabam fazendo um Jokenpo para tornar mais fácil para os recém-chegados ganharem contra os jogadores que começaram a jogar no dia anterior.

Não só isso, mas facilita a sua própria frustração quando você perde uma partida, você não se culpa, mas as cartas que o oponente usou.

E quando tal META se torna ruim?

Então, por que o Jokenpo pode ser uma coisa ruim quando isso parece ser um sistema FAIR (HONESTO) com chances iguais de vencer?

Quando você brinca de Jokenpo?
Você joga quando decide quem consegue comer a cereja no topo do bolo, quem pega o lado da janela de um ônibus? ou coisas triviais na vida. Essa pequena decisão tem pequenos riscos e realmente não importa no longo prazo.

Você usa isso para decidir com quem vai se casar? Países com poderes iguais o usam para decidir quem vai ganhar a guerra?

Não, eles não fazem por algo muito simples.

São decisões de alto risco. Você não pode simplesmente permitir que seja baseado na sorte.

Todos se perguntam por que os jogadores profissionais e youtubers foram os primeiros a se levantar contra essa questão, embora todos nós também estejamos submetidos? Porque eles sentem pressões de alto risco que nós, jogadores casuais, não sentimos.

Para deixar claro: existe um lugar para tudo. Quando um jogo tenta usar o META Jokenpo em um jogo onde não deveria… os jogadores vão ficar bravos.

Quando é uma boa idéia?

Vamos olhar para o jogo onde isso é uma boa idéia.

Jogos no estilo Overwatch, TF2, Stellaris – Todos esses jogos tem um sistema Jokenpo de vitória ao enfrentar 1v1, você está jogando um Genji e deveria perder contra o Winston. Jogando como Espião, você deveria perder contra o Pyro. Usar armas de plasma em Stellaris, você deveria perder para Shields (Escudos).

O que há em comum nesses jogos é que conseguir uma morte nunca está diretamente relacionado a vencer a partida. Overwatch e TF2 tem uma base de objetivos e em Stellaris você pode até ganhar sem lutar. Ao separar o META Jokenpo da condição de vitória, este jogo implementou com sucesso um sistema Jokenpo.

Call of duty, Battlefield, Halo e Quake. Estes jogos são um pouco diferente.

As armas são feitas para se combaterem. Mas você tem acesso a todas as armas e pode mudá-las livremente a qualquer momento durante o jogo. Não só eles lhe dão a chance de adaptar sua estratégia, mas também todas as ferramentas para isso. Adicionando um nível de habilidade necessário para saber quando usar o que. Em Halo e Quake, mesmo que todos comecem com as mesmas armas, outras armas são espalhadas pelo mapa. Não conseguir essas armas não é culpa sua. Isso adiciona um nível de habilidade dentro do jogo.

Em suma, Jokenpo pode ser bom quando não é um fator de vitória ou que adiciona outro nível de habilidade dentro do jogo.

Por que não é uma boa idéia no CR?

No Clash Royale, este Jokenpo não adiciona nenhuma habilidade ao jogo e afeta diretamente as partidas, fazendo com que o jogador com pouca habilidade vença diretamente mais jogadores enquanto jogadores mais qualificados perdem diretamente as partidas.

No Clash Royale você está preso com uma seleção de 8 cartas sem poder mudá-las durante a partida ou saber o que seu oponente vai usar.

A ‘Coisa’ é que você tem um JOKENPO nas suas cartas, outro no seu Deck e até mesmo um Jokenpo em 4 cartas da sua mão.

Assim, muitos dos seus jogos se baseiam nas cartas ao invés da sua habilidade em usá-las.
Essa sorte afeta diretamente o resultado da batalha.

Pior ainda em modo Competitivo, porque atualmente este jogo não possui uma zona de habilidade suficiente para promover um amplo espectro de níveis de habilidade para compensar a quantidade de sorte que ele gera.

Resumindo: é mais fácil ganhar na sorte do que na habilidade.

À medida que avançamos em modo Competitivo, jogadores começaram a enfrentar outros igualmente qualificados e a coisa vai da maneira que o RNG (Random Number Generator ou Gerador Aleatório de Números) quer e essa questão irritou muitos jogadores.


Este post será atualizado com soluções e idéias se for apropriado!

Post traduzido do Reddit, de uma thread feita há um mês pelo usuário /u/Rakesh1995, clique no link acima para ver o post original.

*Apesar de concordar em partes com o texto acima, o editor não tem nenhum vínculo com a criação do post original.

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