Como aprender cada Deck no CR

Olá amigos! O conteúdo a seguir foi criado por KairosTime e hoje trazemos a vocês a 2ª Parte do “Guia de Estratégia do Clash Royale” sobre como aprender cada Deck. Este é um guia para jogadores novos e experientes e é um precursor do próximo guia, que será sobre como Counterar todos os Decks!

Perdeu a primeira parte? Você pode acompanhar acessando o Guia para administrar o Elixir

Além do guia escrito também legendamos o guia em vídeo, no final do post, que inclui exemplos específicos que recomendamos assistir.

FUNDAMENTOS DA CONSTRUÇÃO DO DECK
Como aprender cada Deck no Clash Royale


Índice

  1. Mentalidade (Mindset)
  2. Classificação 1 – Velocidade
    1. Decks Rápidos
    2. Decks Médios
    3. Deck Lentos
  3. Classificação 2 – Arquétipo
    1. Decks de Controle
    2. Decks de cerco
    3. Decks Beatdown
  4.  Forças, Fraqueza e Mentalidades
  5. Classificação 3 – Utilidade
    1. Decks de Unidade (Unity)
    2. Decks de Balanço
    3. Conclusão


Neste guia, nos concentraremos em 3 tópicos principais:

  1. Mindsets
  2. Três classificações de Decks diferentes
  3. Exemplos de Decks

Compreender cada uma dessas classificações e como elas funcionam em conjunto ajudará você a construir Decks que atendam ao seu estilo de jogo, aproveitando os pontos fortes do seu Deck e tirando vantagem nas fraquezas do seu oponente. Isso também ajuda a afetar a mentalidade do seu oponente, forçando-o a jogar da maneira que você deseja e não como ele gostaria.

Importante
Entenda que os princípios deste guia são diretrizes gerais e que haverá exceções a cada regra. Enquanto a maioria dos Decks se encaixam nessas classificações e tem pontos fortes e fracos por causa disso, existem alguns que não se encaixam ou podem ser inseridos em diferentes categorias devido a maneira como você joga.

Ao entender essas diretrizes e aprender a ser flexível com elas, você estará um passo mais perto de se tornar um mestre do jogo!

Mentalidade (Mindset)

Sua mentalidade é o seu plano de jogo para ter sucesso com o seu Deck. Embora seja importante ser flexível com a forma como você o usa, normalmente terá uma mentalidade ofensiva e uma mentalidade defensiva.

mentalidade ofensiva – Como você quer causar danos a Torre inimiga.
mentalidade defensiva – Como você quer evitar danos a sua Torre.

Se você pode jogar o seu Deck com a mentalidade certa, ou do jeito certo, pode perturbar a mentalidade do seu oponente, fazendo com que ele utilize o Deck da maneira errada. Aprender a perturbar a mentalidade do seu oponente desempenha um papel importante para se tornar um mestre do jogo!

É importante saber que as ideias de cada tipo de Deck são boas para conhecimento, independentemente do Deck que você joga, mas as ideias específicas listadas no resto do guia são voltadas em como o Deck respectivo se concentra em ataque e defesa.

Mindsets neste guia estão em negrito e itálico


Classificação 1 – Velocidade

A velocidade de um Deck é a primeira classificação sobre a qual falaremos.

Enquanto a velocidade depende principalmente do Elixir médio do Deck, existem exceções dependendo do ciclo mais curto (o custo das 4 cartas mais baratas do seu Deck).
Enquanto um Deck pode ter um custo maior de Elixir devido a 4 cartas caras, pode ter 4 cartas que são relativamente baratas, o que significa que esse tipo de Deck pode ser jogado mais rápido do que outros que têm um custo médio de Elixir similar.

Além disso, se todas as cartas estiverem dentro de 1 a 2 Elixir do custo médio de Elixir, o Deck pode ser um pouco mais lento do que outros com uma média similar.

Para manter as coisas simples neste guia, nos concentraremos apenas no custo médio de Elixir, mas saiba que o ciclo mais curto do seu Deck pode torná-lo mais rápido ou mais lento.

Decks Rápidos

Custo Médio de Elixir: 3.0 ou inferior
Ataque: Forte – Os Decks rápidos, também chamados de Deck de Ciclo, são muito ofensivos e podem facilmente causar danos na Torre de um oponente. Ao jogar um Deck rápido, sua mentalidade ofensiva deve ser descobrir rapidamente quais são as defesas do seu oponente para sua condição, ou condições, de vitória e quebrar o clico dos counters (out-cycle counters) para que eles tentem defender com a segunda melhor opção e não a principal. Isso resultará em grandes quantidades de danos na Torre do seu oponente se eles decidirem não defender, ou com trocas positivas de Elixir que você receberá mais tarde se os inimigos decidirem defender.

Defesa: fraca – Decks rápidos são piores na defesa por causa das cartas baratas no seu Deck que são fáceis de limpar. A melhor defesa para Deck de Ciclo é uma ofensiva constante ou um push pela pista oposta de um empurrão inimigo. A menos que seu adversário possa obter um bom valor de uma defesa, terá dificuldade em manter a pressão constante.

Decks Médios

Custo Médio de Elixir: Entre 3.1 e 3.7
Ataque: decente – Ser pego no meio da grande ofensiva de Decks rápidos e a baixa ofensiva de Decks lentos, os Decks de ritmo médio pousam bem no meio e causam danos decentes na Torre inimiga. Como tal, os Decks de Ritmo Médio oferecem a opção de jogar como um Deck rápido quando o do seu oponente é mais lento que o seu, ou jogar como um Deck lento quando o do seu oponente é mais rápido. Haverá momentos em que quebrar o clico dos counters dará ao Deck de ritmo médio a vantagem, e outras vezes, ao criar um push, ajudando a derrubar a Coroa. A opção de ter 2 mentalidades ofensivas pode ser benéfica, mas é importante saber quando jogar rápido e quando jogar com calma. Se você tomar uma decisão errada e tentar superar um Deck rápido ou tentar construir um empurrão contra um Deck lento, você provavelmente perderá.

Defesa: decente – Assim como na ofensiva, Decks de ritmo médio devem escolher quando é melhor defender como um Deck lento ou um rápido. Se você estiver jogando contra um Deck mais lento, seria sábio aplicar pressão constante como forma de evitar que o seu oponente crie um impulso ou até se apresse em uma pista. Se você estiver jogando contra um Deck mais rápido, usar defesas fortes lhe dará uma boa vantagem. Aprender quando jogar rápido e quando jogar com calma é um fator importante na defesa com Decks de ritmo médio.

Decks Lentos

Custo médio de Elixir: 3,8 ou superior
Ataque: Fraco – Os Decks lentos, também chamados de Decks Pesados, tem uma ofensiva fraca, porque eles têm um monte de cartas pesadas que custam mais Elixir e levam mais tempo para causar danos na Torre. Para superar a falta de uma ofensiva rápida e forte, os Decks lentos têm a mentalidade de construir lentamente um push tão grande que simplesmente não pode ser interrompido. É importante estar ciente quais cartas estão no Deck do seu oponente, de modo que você possa contornar antecipadamente os ataques dele, ou então, estar preparado para eliminar seus counters.

Defesa: Forte – Os Deck lentos têm muitas opções diferentes que podem ser usadas para evitar danos nas Torres, o que os torna muito bons para evitar que os danos cheguem até uma Torre. No entanto, é muito importante que os Decks lentos não defendam demais para que o suporte ainda possa ser adicionado ao empurrão principal. Uma boa mentalidade para um Deck lento seria usar cartas altamente defensivas, por isso é difícil para o adversário acertar um golpe na Torre. Muitas vezes, os Decks lentos precisam se preocupar com um oponente apressando a outra pista, por isso é importante terem defesas sólidas que possam impedir um empurrão.

 

Classificação 2 – Arquétipo

A maioria dos jogadores que estão lendo isso já estão cientes dos Arquétipos clássicos de 3 Decks (traduzido) que originalmente foram definidos por The_RumHam em sua publicação “3 Decks of the Metagame” no Reddit. O Arquétipo do seu Deck depende do papel da Condição de Vitória e da forma como você usa sua Condição de Vitória.


Os 3 principais Arquétipos do Deck são Siege (Cerco), Control (Controle) e Beatdown (Desce a Lenha).

Neste guia, vemos os 3 Arquétipos sob uma luz diferente e sobre as suas Forças, Fraquezas e Mentalidades.


Decks de Controle
(Control)

Condição de vitória: Derrubar a Torre bem de perto
Exemplos: Corredor e Mineiro

Ataque: Forte – Os Decks de Controle tem maior facilidade para causar danos a Torre do que os outros arquétipos. Dito isto, a maioria das pessoas está preparada para parar um empurrão de um Deck de Controle, e por isso é muito importante ter a mentalidade ofensiva correta de atacar quando chegar a hora certa. Isso pode ser quando eles não têm o counter certo de uma determinada carta, ou pode ser quando não têm Elixir suficiente para defender. Para tornar isso possível, é importante que os jogadores de Controle tentem encontrar todas as oportunidades que possam para obter uma vantagem de Elixir e transformar isso em danos na Torre inimiga.
Defesa: Fraca – Os Decks de Controle usam a ofensiva como uma defesa forte porque usam cartas que não são tão defensivas quanto as cartas usadas ​​em outros arquétipos de Deck. Quando se trata de jogar defensivamente, os Decks de Controle têm a mentalidade de fazer trocas positivas de Elixir para que possam continuar na ofensiva, impedindo assim o adversário de ter o Elixir suficiente para contra-atacar.


Decks de Cerco
(Siege)

Condição de Vitória: Destruir a Torre a distância.
Exemplos: Morteiro e X-Besta

Ofensiva: Fraca – Os Decks de Cerco não têm muitas maneiras de danificar facilmente a Torre inimiga, mas sim confiar no poder de 1 ou 2 cartas para danificar a Torre. Isso faz com que os Decks de Cerco tenham níveis relativamente baixos de ataque quando comparados aos outros arquétipos. Como tal, a mentalidade ofensiva para Cerco é proteger a condição de vitória. Se você puder proteger a condição da vitória com bastante força, você poderá usar a ofensiva dessa carta para derrubar a Torre inimiga.
Defesa: Forte – Os Deck de Cerco contam com cartas muito defensivas para manter sua condição de vitória viva, o que significa que são fortes na defesa. No caso do Morteiro e X-Besta, você pode até usar a condição de vitória no Deck como uma defesa adicional  “Tortugando” (‘Turtling Up’), que é um termo usado para quando você coloca a X-Besta ou Morteiro mais para trás no centro da Arena como forma de aplicar pressão defensiva ao seu oponente. A mentalidade defensiva para Decks de Cerco é ‘tortugar quando você não está pronto para enfrentar a ofensiva e quer lidar com o oponente do seu lado da arena onde você tem a vantagem.

 

Decks Desce a Lenha (Beatdown)

Condição de Vitória: Proteger unidades de suporte que danificam a Torre.
Exemplos: Gigante e Lava Hound.

Ataque: Decente – Os Decks Desce a Lenha costumam ter uma quantidade razoável de cartas ofensivas, mas não tanto quanto Decks de Controle tem. Em vez disso, aproveitam a carta certa no seu Deck para cuidar de contadores inimigos do lado inimigo da Arena. Como tal, é importante para Decks Beatdown descobrir quais os counters do oponente para o seu Deck e construir o empurrão com base neles, seja por meio da adição antecipada das tropas dando apoio direto ao empurrão principal, ou estar preparado para eliminar as defesas com o Feitiço apropriado. Essa mentalidade é chamada de usar o suporte correto.
Defesa: Decente – Os Deck Desce a Lenha não são tão defensivos quanto os de Cerco, mas também têm um número razoável de cartas defensivas a serem usadas. A fim de criar um impulso apropriado com as cartas de suporte adequadas, uma boa mentalidade para um jogador Beatdown ter é usar a saúde da Torre como um recurso para construir o Elixir suficiente para o empurrão. Se você não sabe o que quero dizer com “use a saúde da Torre como recurso”, você precisa ler o guia sobre “Como gerenciar o Elixir“.


Forças, fraquezas e mentalidades

Ao usar as classificações dos 2 primeiros Decks (Cerco e Controle) e organizá-las como no gráfico abaixo, você pode aprender muito sobre esses 9 tipos básicos de Decks diferentes.

Os primeiros tipos de Deck a serem abordados serão os Decks que estão em Verde. São os Decks decentes tanto ofensiva quanto defensivamente. Por exemplo, Decks de Cerco são fracos no ataque, enquanto Decks Rápidos são fortes no ataque. Ao fazer um Deck de Cerco Rápido, você tem um Deck que é bom na defesa e no ataque, mas pode sofrer quando enfrentar outro Deck que é mais ofensivo ou mais defensivo. Isso se ajusta tanto para os Decks Desce a Lenha Médio quanto para os Decks Controle Lento.

Em seguida, gostaria de falar sobre os Decks em Azul Claro. Devido onde se encontram no gráfico, eles serão fortes de uma maneira e fracos de outra maneira. Por exemplo, Decks Beatdown Rápido e Decks de Controle Médio possuem ataques fortes e defesas fracas. Por outro lado, Decks de Cerco Médio e Desce a Lenha Lento têm uma ofensiva fraca e uma forte defesa. Esses Decks tentam usar seus pontos fortes para superar as fraquezas ao se concentrar em seguir as mentalidades de suas classificações.

Os últimos Decks a serem abordados são os em Azul Escuro. São Decks que estão nos extremos da tabela e são os mais fortes de um jeito e os mais fracos por outro lado. Os Decks de Controle Rápido se concentram em aplicar constantemente pressão sobre o adversário, mas têm dificuldade em defender se seu oponente forçar um empurrão. Por outro lado, os Decks de Cerco Lento defendem quase qualquer empurrão, mas têm dificuldade em causar danos suficientes em uma Torre para derrubá-la.

Na minha experiência, todos esses tipos de Deck podem ser muito fortes se você os usar do modo certo e com a mentalidade certa. Como o M.E.T.A. altera devido ao balanceamento e novas adições de cartas, diferentes tipos de Deck se tornarão mais fortes ou mais fracos e mais ou menos populares. Se você é bom em jogar um tipo específico de Deck e gostaria de expandir sua capacidade para um tipo de Deck diferente, pode ser uma boa ideia começar com um que tenha características semelhantes às que você joga bem.


Classificação 3 – Utilidade

Em cima destes dois tipos diferentes de classificação do Deck, existe uma terceira classificação que adiciona outro nível. Esta 3ª classificação tem a ver com um 3º princípio fundamental chamado “Utilidade” (Utility).

Vamos cobrir os dois tipos diferentes de Decks com relação à utilidade: Unidade e Equilíbrio.


Decks de Unidade (Unity)

Decks de Unidade focam em 1 utilidade e preenche esse Deck com o utilitário, enquanto usa 1 ou 2 cartas no Deck para superar os pontos fracos que a utilidade possui. Esses Deck são construídos para esmagar seu oponente com 1 utilitário até que não possam mais defender ele por mais tempo e você leva a Coroa. Estes Decks são extremamente fortes contra alguns Decks, mas são muito fracos contra outros.

Decks de Unidade jogam contra 1 ou 2 contadores principais que o oponente tem para a utilidade dele e, uma vez que esses contadores não são mais uma ameaça, eles atacam e isso leva à queda de uma Torre inimiga. Decks de Unidade são muito fortes se sua fraqueza é impopular no META ou se os contadores não são muito difíceis de superar.

Algumas utilidades que foram usadas para fazer Decks de Unidade no passado são:
♣ Voador – Decks LavaLão
♣ Enxame – Decks Isca de Feitiço (Spell Bait)
♣ Gerando – Zoo ou Decks de Desova
♣ Alvo de Estrutura – Decks de Condição Multi-vitória

Quando confrontado com outros Decks de Unidade, a mentalidade é superar o adversário criando a maior ameaça.
O exemplo mais simples disso é um Deck de Unidade Voador que não tem cartas anti terrestre contra um Deck de Unidade Terrestre que não possui cartas antiaéreas.

Em essência, a primeira pessoa a perceber o que está acontecendo pode derrubar a Torre do Rei, o mais rápido ganhará.

Enquanto as batalhas são muito mais complexas do que isso, o princípio é verdadeiro quando dois Decks de Utilidade estão enfrentando um ao outro.

Decks de Equilíbrio (Balance)

Enquanto os Decks de Unidade se concentram em um utilitário, os Decks de Equilíbrio são construídos usando vários ou todos os utilitários.

Por terem uma resposta para tudo, Decks de Equilíbrio costumam ser decentes ao enfrentarem todos os Decks.

Dito isto, eles podem sofrer contra Decks de Unidade se tiverem 1 ou 2 contadores para a utilidade que o seu Deck de Unidade se concentrou.

A mentalidade de Decks de Equilíbrio é atingir as fraquezas inimigas e superar as forças inimigas. Se você pode fazer isso com um Deck de Equilíbrio, será difícil para seu oponente vencê-lo.

Conclusão
Com estas três Classificações de Deck, temos um total de 18 tipos básicos de Decks no jogo. Se você quer se tornar Especialista que domina um ou dois desses tipos de Deck e ganha tanta habilidade que ninguém pode vencê-lo, ou um Generalista que se torne ótimo com todos eles, para que ninguém possa interferir no seu entendimento completo sobre o Jogo, você agora tem a compreensão de cada classificação de Deck que o ajudará a se tornar um mestre na Arena.

Assista ao guia em vídeo que inclui exemplos específicos abaixo:

Muito obrigado por ler este guia! Se você está interessado em aprender mais, certifique-se de ativar as notificações no nosso site para ser o primeiro a conhecer as novidades.

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