Olá Jogadores, mais um tema polêmico sobre o Clash Royale, desta vez falamos um pouco sobre o porquê o jogo não avança no mundo dos Esportes Eletrônicos, ou só parece?

Por que o Discussão sobre o Modelo de Monetização do Royale


Escrito originalmente por /u/MrJack72 no Reddit e traduzido por russofolk.
Link da thread: https://goo.gl/SyJ3CY

Antes de começar, quero afirmar que Clash Royale é, sem dúvida, um dos melhores jogos móveis que existem e de nenhuma maneira digo que é ruim, só estou tentando dizer que Clash Royale, nesse ritmo, é improvável que alcance o verdadeiro status de eSports, e a principal ‘coisa’ que o impede de se tornar um, é o modelo de monetização.

Qual é o modelo de monetização perfeito para um eSports?

Muitos já ouviram falar de jogos de esportes eletrônicos como CS: GO, Dota 2, League of Legends, entre outros.

O que todos eles têm em comum (além de serem eSports funcionais) é o ótimo modelo de monetização.

Alguns desses jogos precisam ser comprados, mas a maioria deles é ‘livre para jogar’ (F2P) e consegue ter êxito sem incorporar táticas de ‘pagar para vencer’ (P2W). É assim que funciona:

A empresa obtém seu lucro vendendo itens que não afetam a jogabilidade em qualquer configuração, maneira ou forma e são apenas cosméticos.

Isso significa vender Skins de armas, personagem, chapéus…

Desta forma, as pessoas que gostam do jogo colocam dinheiro nele como uma forma de mostrar apreciação aos desenvolvedores, ou apenas para ter uma Skin legal para mostrar aos outros.

Mas isso significa que as pessoas podem facilmente aproveitar o jogo sem colocar dinheiro nele, como os desenvolvedores podem ganhar dinheiro se o único incentivo for parecer ser bacana, ser legal ?!

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Bem, essa é a ‘coisa’, você não pode forçar uma pessoa a comprar uma Skin, e ninguém se sente obrigado a comprar uma, a menos que realmente, REALMENTE queira um item no jogo.

Como um modelo como este ajuda um jogo a se tornar um esporte eletrônico?

Qualquer pessoa que esteja disposta a colocar tempo, esforço e habilidade suficientes em um desses jogos pode ter uma boa reputação, sem ter que investir um centavo no jogo.

Claro, a maioria dos jogadores profissionais tem uma Skin elegante ou um item extravagante no jogo, mas isso é apenas uma maneira de mostrar o quanto eles jogaram e o quanto estão comprometidos com o jogo, qualquer um pode desperdiçar milhares de dólares em um eSport e pegar toneladas de Skins, mas repetindo isso não terá pontos mais altos nas tabelas de classificação.

O que há de errado com o modelo de monetização de Clash Royale?

Clash Royale é um ótimo jogo móvel, mas o modelo de monetização acaba o arruinando.

Clash Royale tem muito potencial de eSport, mas a forma como foi desenhada faz com que pareça com outro jogo móvel qualquer, mas isso não é o que o CR é, o CR poderia ter sido facilmente um concorrente de HearthStone se fosse lançado no mercado de PCs como um jogo pago ou móvel gratuito com skins.

Mas, infelizmente, não é assim, agora vou listar porque o modelo de monetização de CR prejudica a cena de eSports.

1. Nem todos podem se tornar um jogador de eSports.

Sim, eu sei, há muitos jogadores de CR que passaram de Nada a Heróis, mas deixe-me perguntar algo, você já viu um profissional verdadeiramente F2P tão bom quanto os jogadores do CCGS?

A luta pelo topo da tabela (Top 200) neste jogo não é um campo de batalha justo e realmente não ajudará muito as suas habilidades, pois os Decks são sempre estranhos e a diferença de nível apenas bagunça o equilíbrio.

Grandes torneios são inexistentes, e os torneios que você encontra hoje são quase como Desafios Clássicos, não têm adversários difíceis, nem Decks, e têm recompensas horríveis.

A única maneira de praticar realmente é via Grandes Desafios (GD), pergunte a qualquer profissional e eles vão te dizer que praticam principalmente com amigos e GDs.

Por quê? Porque os oponentes do GD são uma boa prática para os jogadores pro, e a recompensa é decente e pode ajudá-los muito.

A ‘coisa’ é que eles custam gemas para entrar e se você quiser fazer um nome, você tem que praticar várias vezes por dia, o que significa que você precisa de gemas para praticar, o que significa que você precisa de dinheiro.

Sim, com certeza, há amigos, mas, na maioria das vezes, um profissional em ascensão não pode simplesmente entrar em um clã com pessoas amigáveis ​​e difíceis, e se o fizer, vencê-las torna-se fácil para o profissional em ascensão, já que ele pode apenas prever seus estilos de jogo.

2. Nenhum modo casual, livre e justo.

Todos os eSports que eu nomeei têm um modo casual que é gratuito, divertido e justo.

CS:GO tem um modo casual que é quase idêntico ao seu modo competitivo, é gratuito e é justo.

O que o Clash Royale tem?

Grandes Desafios, Desafios Clássicos que são jogados em padrões de torneio, são justos, mas não são gratuitos.

Os torneios personalizados que são jogados em padrões de torneios são justos e gratuitos, extremamente difíceis de vencer e não existem 24 horas por dia, 7 dias por semana (24/7).

O Jogo normal (1v1) que não é jogado em padrões de torneio, é injusto, mas grátis.

2v2 que não é jogado em padrões de torneio,  é injusto, mas gratuito, e não é jogado no modo normal no qual o jogo foi desenvolvido.

Mas por que um modo casual é tão importante? Isso não é sobre eSports?

Verdade, o modo casual não afeta diretamente os eSports, mas divide a comunidade em duas, Casual e Competitiva.

Desta forma, os desenvolvedores podem facilmente manter os dois afastados e equilibrar cada um de forma diferente.

Por exemplo, é assim que se verificaria uma mudança de equilíbrio, se o jogo tivesse um modo casual:

Mudanças de Balanço Padrão de Torneio:

Gigante Real: 0,5s tempo de geração mais rápido;
Bárbaros de Elite: Ataque mais rápido.

Isso significa que os jogadores que têm acesso ao modo casual, que é livre de ‘tabela’, justo e casual não precisam se preocupar com as mudanças de balanceamento.

Resumindo:
Se a Supercell quer que este jogo se torne um eSport, eles precisam mudar o modelo de monetização, adicionar algum tipo de modo casual e gratuito e fazer mais mudanças de balanceamento.

*Apesar de concordar em partes com o texto acima, o editor não tem nenhum vínculo com a criação do post original.

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