Olá jogadores! O conteúdo a seguir foi criado por KairosTime e hoje trazemos a Parte III sobre o “Guia de Estratégia Clash Royale” sobre Como Counterar cada Deck em Clash Royale usando A Teoria dos Dois Triângulos.

Escrito originalmente por KairosTime e traduzido por russofolk.
Link original: https://goo.gl/Qs22y2

Como Counterar cada Deck - Clash Royale Dicas

Este é um guia para jogadores novos e experientes e completará a sua compreensão de como cada Deck interage com os outros em Clash Royale.

Este artigo é um precursor de um futuro artigo sobre Como Criar os Melhores Decks.

Como Counterar cada Deck no Clash Royale

e disparar seus troféus

Se você não leu as partes I e II sobre o Guia de Estratégia para Clash Royale, não continue antes de fazê-lo:

  1. Guia para administrar o Elixir
  2. Fundamentos da Construção do Deck

Neste guia, nos concentramos em 5 tópicos:


  1. O Triângulo do Arquétipo do Deck
  2. O Triângulo da Velocidade do Deck
  3. A Teoria dos Dois Triângulos
  4. A Exceção do Counter das Cartas
  5. Aplicação da Construção do Deck

Antes de continuar, KairosTime gostaria de deixar um grande salve para o metaky Líder do Clã Kairos Kingdom e também ao edihau, ávido jogador de Clash Royale Competitivo e redditor por ajudarem a desenvolver a Teoria dos 2 Triângulos.

Counter

Geralmente usado para definir um golpe que é um contra-ataque ou que acerta um golpe de um adversário. Também pode ser usado como Contra-ataque.

1) Triângulo do Arquétipo do Deck

Muitos de vocês já conhecem o 1º Triângulo, ou o triângulo do Controle, Desce a Lenha (e Cerco, originalmente definidos por The_RumHam que você pode ver a tradução e aprender aqui mesmo.

Aqui está uma visualização rápida da Teoria, incluindo algumas adições:

Beatdown

Siege

Control

Condição
De Vitória

Proteger unidades de suporte que causam danos na torre

Destruidor da primeira torre a longa distância

Destruidor da primeira torre corpo a corpo.

Habilidade
de Ataque

Decente

Fraco

Forte

Mentalidade
Ofensiva

Use o suporte correto para se defender dos inimigos

Proteja a condição de vitória

Ataque quando for a hora certa (Vantagem de Elixir ou Contra-ataque)

Habilidade
Geral de
Defesa

Decente

Forte

Fraco

Mentalidade
Defensiva

Use a vida da torre como um recurso

*Tortugue se necessário

Foque em fazer trocas positivas de elixir para ir na ofensiva

Foco
Geral

Criar uma ofensiva grande enquanto defende se for preciso.
(Prefira lutar no seu lado da arena)

Troca entre defesa e ataque conforme o caso.
(Fique no lado inimigo)

Jogo defensivo feito com trocas positivas e foco no ataque.
(Prefere o lado inimigo)

Exemplo

Gigante, Golem, Lava Hound, PEKKA

Morteiro, X-Besta, Foguete

Corredor, Mineiro


Nota:
A capacidade ofensiva e defensiva baseia-se na facilidade de lidar ou prevenir danos a uma torre e não no foco do estilo de jogo.

Por exemplo,

  • Os Decks de Controle (Control) focam em jogar de forma defensiva e fazer trocas que podem se transformar em uma ofensiva forte, mas sob pressão, são lutas de defesa. Suas defesas são boas para a instalação de uma ofensiva forte, mas, em geral, suas defesas cairão sob pressão.
  • Cerco (Siege) tem a capacidade de evitar danos mais fácil do que qualquer outro arquétipo, mas se um jogador de Cerco se concentrar apenas na defesa, nunca vai ganhar uma partida. Como os Decks de Cerco dificilmente tornam suas defesas em ataques, precisam ser jogadas do jeito certo no momento certo.
  • Os Decks Desce a Lenha (Beatdown) tem a ofensiva e a defensiva decentes, mas quando começam a construir uma ofensiva, suas defesas são inflexíveis. Os Decks Desce a Lenha tem defesas que podem ser transformadas em uma ofensiva, mas piores que os Decks de Controle e melhores que um Deck de Cerco.

Resumo: Beatdown Concentra-se em estratégia ofensiva e defende, se possível, Siege mescla entre ataque e defesa, e Controle concentra-se em estratégia defensiva para fazer contra-ataques.

Triângulo do Arquétipo Explicado

Ao dar uma olhada no triângulo acima, você pode ver uma representação simples de como essas vantagens e desvantagens do arquétipo influenciam o jogo.

Decks Beatdown têm uma vantagem de Arquétipo contra Cerco devido ao fato das condições de vitória normalmente visarem as defesas inimigas. Além disso, porque Decks de Cerco costumam ter uma ofensiva fraca, é difícil ultrapassar a acumulação (de tropas) das condições de vitória para realmente causar danos na torre inimiga.

Decks de Cerco tem uma vantagem de Arquétipo contra Controle porque os Decks de Cerco se fortalecem no seu lado da arena, enquanto os Decks de Controle se concentram em transformar defesas bem-sucedidas em contra-ataques. Como Cerco não entra no lado inimigo, é difícil para o Controle ganhar com esse foco. Além disso, é difícil para Decks de Controle superarem a habilidade defensiva do Cerco, uma vez que eles não são capazes de construir um push como Beatdown consegue.

Decks de Controle têm uma vantagem de Arquétipo contra Beatdown porque eles tendem a jogar melhor contra as tropas inimigas do seu lado da arena. Além disso, Controle pode quebrar um push de Beatdown ao apressar a pista oposta quando o jogador do Beatdown não tem a flexibilidade de defesa.

Embora este seja apenas um pedaço do quebra-cabeça, é útil quando se escolhe qual tipo de Deck usar no M.E.T.A. atual. É importante perceber que estas vantagens do arquetípico não são tão fortes que não podem ser superadas. A marca de um jogador verdadeiramente habilidoso é a capacidade de vencer seu oponente com destreza quando estão em uma desvantagem de Arquétipo.

 

2) O Triângulo da Velocidade do Deck

Provavelmente você já conhece o Triângulo do Arquétipo, mas talvez não tenha ouvido falar desse 2º triângulo que também foi analisado por /u/The_RumHam em sua publicação “Doomsday Machine Theory” (‘Teoria da Máquina do dia do Apocalipse’) no Reddit. Isso mostra as interações entre Decks Rápidos, Lentos e Médios.

Aqui estão alguns esclarecimentos:

Lento

Médio

Rápido

Custo médio de Elixir

3.8  ou mais

3.1  – 3.7 

3.0  ou menos

Habilidade Ofensiva Geral

Fraca (Muito tempo e esforço para causar danos na Torre)

Decente

Forte (Pouco tempo e esforço para causar danos na Torre)

Mentalidade Ofensiva

Construa um push tão forte que não pode ser parado

Tire os counters do ciclo se for rápido. Construa um push se for lento

Tire do ciclo os counters inimigos para dificultar a defesa dele

Habilidade Geral de Defesa

Forte (Se não for atacar, gera pouco esforço para defende a torre)

Decente

Fraco (Muito esforço para parar um push grande)

Mentalidade Defensiva

Para atacar use cartas de baixo custo e altamente defensiva.

Para defender use cartas imparáveis na defesa

Se for rápido, ataque com pressão constante ou push.

Se for lento, use defesas fortes

Pressão constante de ataque ou push na linha oposta e seu oponente não conseguirá defender.

Foco Geral

Comece um push quando for seguro. Jogue na defesa até estar seguro para empurrar, como uma vantagem de Elixir.

Determine se você está mais lento ou mais rápido e adapte-se conforme preciso.

Supere uma defesa fraca com um ataque constante.

Triângulo de velocidade explicado

Ao dar uma olhada no triângulo acima, temos uma representação simples de como essas vantagens e desvantagens de velocidade influenciam o jogo.

Decks Lentos têm uma Vantagem de Velocidade contra Médios, pois têm a capacidade de fazer um impulso maior do que Decks Médios podem. Se um push lento e um push médio estiverem descendo na mesma pista, o impulso mais lento sobrecarregará o impulso médio e abrir caminho para a torre com suporte adicional. Decks Médios têm dificuldade em apressar a outra pista ou interromper o push lento e, por isso, é difícil para Decks Médios baterem Decks Lentos.

Decks Médios têm uma vantagem de Velocidade contra Rápidos, porque Decks Médios têm a capacidade de criar um push enquanto são flexíveis na defesa. Se um Deck Médio começar a criar um push e o Deck Rápido tenta apressar a pista, o Deck Médio pode defender com sua flexibilidade e continuar adicionando suporte ao impulso ofensivo. Porque Decks Médios tem uma defesa flexível e seus pushes oferecem mais ofensivas do que as defesas rápidas podem lidar, Decks Rápidos tem dificuldade em superar Decks Médios.

Decks Rápidos têm uma Vantagem de Velocidade contra Lentos, pois quando um Deck Lento parte para a ofensiva com um push pesado, a defesa é tão inflexível que Decks Rápidos podem aproveitar e rushar na outra pista. Para evitar uma torre perdida, o Deck Lento tem que defender com tudo o que tem, o que deixa pouco ou nenhum suporte no impulso principal, que o Deck Rápido pode limpar enquanto o Deck Lento recupera o elixir para se preparar para o próximo impulso. Se o Deck Lento não puder defender, isso resultará em danos gigantes a torre ou mesmo em uma torre perdida. Por causa da flexibilidade de Ataque e Defesa que os Decks Rápidos têm, Decks Lentos tem dificuldade em bater Decks Rápidos.

Esta é a segunda parte do quebra-cabeça quando se trata de entender por que certos Decks têm uma vantagem ou desvantagem contra outros Decks. Semelhante às Desvantagens do Arquétipo, estas Vantagens e Desvantagens de Velocidade não são tão fortes que não se possa superá-las. Na verdade, o sinal de um jogador verdadeiramente qualificado é quando são capazes de dominar o adversário com a habilidade, mesmo em Desvantagem de Velocidade.

 

3) A Teoria dos Dois Triângulos

Agora que entendemos os conceitos básicos de como os diferentes Arquétipos e Velocidades dos Decks interagem, temos uma melhor compreensão do por que certos Decks fazem um bom trabalho para combater outros.

Esta é a Teoria dos Dois Triângulos: Ao combinar as Vantagens e Desvantagens encontradas no Arquétipo e Triângulos de Velocidade, cada tipo de Deck terá Partidas Justas, Pequenas Vantagens ou Desvantagens e Forte Vantagens ou Desvantagens contra outro tipo de Deck.

Partidas Justas (Fair Matches)

Uma partida justa é onde um Deck tem vantagem em um dos dois triângulos, mas o outro Deck tem vantagem no outro triângulo.

Por exemplo, um Deck de Controle Rápido possui a uma Vantagem de Arquétipo sobre um Deck Médio Beatdown, mas o Deck Médio Beatdown possui uma vantagem de velocidade sobre o Deck Rápido de Controle. Isso resulta em uma partida justa.

Nota: Cada tipo de Deck tem três Decks que têm partidas justas. Uma de cada sendo o do mesmo Tipo.

Usaremos o Controle Rápido como exemplo:

  1. Controle Rápido vs Beatdown Médio (Rápido perde para Médio, mas Controle derrota o Beatdown)
  2. Controle Rápido vs Cerco Lento (Rápido derrota Lento, mas Cerco derrota Controle)
  3. Controle Rápido vs Controle Rápido (mesmo tipo de Deck = partida justa)

Em Partidas Justas, normalmente o jogador mais hábil vence, ou o jogador que fizer menos erros. No Ranking (Ladder), os níveis das cartas podem desempenhar um papel importante na vitória.

Ligeira Vantagem (Slight Vantage)

Uma Ligeira Vantagem é quando um Deck é igual a outro em Dois Triângulos, mas tem a vantagem no terceiro Triângulo.

Por exemplo, um Deck de Controle Rápido possui uma ligeira vantagem em um Deck de Controle Lento porque eles são o mesmo Arquétipo, mas o Deck de Controle Rápido possui uma Vantagem de Velocidade contra o Deck de Controle Lento. Isso resulta em uma ligeira vantagem.

Nota: Cada tipo de Deck tem dois Decks que têm uma ligeira vantagem e dois em que tem uma desvantagem.

Novamente usaremos o Controle rápido como exemplo:

Ligeira Vantagem:

  1. Controle rápido vs Controle Lento (o Controle Rápido possui a Vantagem de Velocidade)
  2. Controle Rápido vs Beatdown Rápido (Controle Rápido tem a Vantagem de Arquétipo)

Ligeira Desvantagem:

  1. Controle Rápido vs Cerco Rápido (Cerco Rápido tem a Vantagem de Arquétipo)
  2. Controle Rápido vs Controle Médio (controle Médio tem a Vantagem de Velocidade)

As Ligeiras Desvantagens podem ser superadas com habilidade, especialmente se você perceber que está em desvantagem e adaptar seu jogo para superá-las.


Teoria dos 2 Triângulos traduzido
Clique no link acima para abrir uma versão para imprimir ou salvar no seu dispositivo, sobre Trocas Justas, Ligeiras Vantagens e Intensa Vantagens da Teoria dos Dois Triângulos.


 

Intensa Vantagem (Strong Advatage)

Uma Vantagem Intensa é quando um Deck possui uma vantagem de Arquétipo e uma Vantagem de Velocidade sobre o outro Deck.

Por exemplo, um Deck de Controle Rápido é um confronto realmente difícil para um Deck Beatdown Lento, pois o Rápido possui uma Vantagem de Velocidade excessiva e o Controle possui uma vantagem de Arquétipo sobre o Beatdown. Isso resulta em uma forte vantagem.

Cada tipo de Deck possui uma Intensa Vantagem e uma Vantagem Fraca para outro Deck.

Exemplo:

  • Controle Rápido tem uma Vantagem Intensa contra o Beatdown Lento;
  • Controle Rápido tem uma Desvantagem Intensa contra Cerco Médio.

Vantagens fortes podem ser superadas com habilidade, mas é preciso muito esforço para acontecer. Há uma terceira e última peça do quebra-cabeça que será tratada adiante neste Guia de Estratégia que o ajudará a superar as Vantagens Sólidas.

Ao ter uma Vantagem de Arquétipo e uma Vantagem de Velocidade não é o suficiente quando se trata de ganhar suas partidas. Em cima do Nível de Habilidade, há uma grande exceção que você pode usar para sua vantagem para superar as desvantagens que seu Deck pode ter de acordo com a Teoria do Dois Triângulos.

 

4) A Exceção do Counter das Cartas (The Card Counter Exception)

O que isso quer dizer?
Um Deck pode ter uma Vantagem em relação a outro, indiferente do seu Arquétipo e das Desvantagens de Velocidade se as cartas forem boas para counterar o Deck adversário. Isso significa que você pode vencer um oponente que tenha uma Vantagem Intensa sem muito esforço pois suas cartas anulam (counteram) as cartas do seu oponente.

Por exemplo, você está com um Deck de Beatdown Rápido com Ciclo do Gigante (Clash With Ash apresentou um deck de ‘Fast Beatdown’ em seu canal com 44 vitórias consecutivas no GC (Grande Desafio) que você pode ver aqui https://youtu.be/Ks0aL_dfAyM).

Digamos que você enfrenta um Deck de Controle Lento de 3 Mosqueteiras com Coletor. Como o Controle Lento possui vantagens de Arquétipo e Velocidade contra Decks de Beatdown Rápido, teoricamente é difícil superar o seu adversário se você não tiver a habilidade necessária, e inserir as cartas no momento certo. Porém, se você tem o Raio em seu Deck, ou Bola de Fogo com O Tronco, o confronto será mais fácil para você, pois você tem cartas que fazem um excelente trabalho para combater a Condição de Vitória principal do seu oponente, as Três Mosqueteiras.

A Exceção do Counter de Carta desempenha um papel enorme quando falamos dos Decks de Unidade. São Decks que se concentram em um Utilitário Principal (A carta de exceção) para tornar seu Deck forte ou fraco dependendo do Deck adversário.

Para mais informações, leia o Guia dos Fundamentos da Construção do Deck

Um exemplo pode ser o Deck Isca de Feitiço – Spell-Bait (Fast Control Unity Deck) contra um Deck Beatdown Lento que carrega cartas de respingo (splash). Mesmo que o Deck ‘Isca’ tenha o Arquétipo e Vantagem de Velocidade, terá dificuldade em combater seu oponente, porque as cartas no Deck Beatdown fazem um bom trabalho em eliminar as cartas de enxame (swarm).

 

5) Aplicação da Construção do Deck

Não será abordado tudo sobre construção de Decks neste Guia de Estratégia haverá um guia futuro. Mas, quero abordar brevemente como você pode usar A Teoria dos Dois Triângulos para construir um Deck que seja sólido o suficiente para ficar no topo de qualquer META.

Para começar, você deve examinar o META atual na área do jogo que você planeja construir o Deck (Ranking ou Desafio). Em qualquer META, haverá um pouco de cada Velocidade, e provavelmente um pouco de cada Arquétipo, mas o META geralmente terá um pouco de ‘Tema’ (Cenário). Se você pode determinar o tema, se há mais Decks Rápidos, ou mais Decks de Controle, você pode selecionar a Velocidade e o Arquétipo do Deck que poderá fazer um bom trabalho contra esse cenário.

Depois de selecionar um Arquétipo e Velocidade do Deck que você deseja usar, a próxima coisa é saber qual Arquétipo e Velocidade têm vantagens sobre você.

A próxima questão a ser cuidada é tirar proveito da Carta Exceção do Counter para construir um Deck que possa enfrentar qualquer outro Deck que tenha uma vantagem sobre você. Isso pode ser feito ao perguntar-se quais cartas você costuma ver sendo usada em Decks com a vantagem de Arquétipo sobre o seu Deck e em Decks com a vantagem de Velocidade sobre o seu Deck. Ao selecionar 1-2 cartas que fazem um bom trabalho para counterar as cartas de uso comum.

Isso deve resultar em um Deck Sólido que pode ser usado para vencer qualquer Deck, independentemente do seu Arquétipo ou da Velocidade.

Por exemplo, vários META atrás, comecei a notar muitos Decks Rápidos ou Médios e vários Decks de Controle ou Beatdown no Ranking ao redor da minha gama de troféus.

Peguei um Deck de X-Besta que um amigo do clã estava tendo sucesso e o modifiquei para fazer um melhor trabalho contra o META atual. Uma vez que meu Deck era Médio de Cerco, eu sabia que não teria um problema com Decks de Controle Rápido ou Médio, e então me concentrei em certificar que eu poderia fazer um bom trabalho para counterar Beatdown Médios ou Lentos. Ao incluir a Torre Inferno e o Exército de Esqueletos, eu tinha um contador difícil e outro contador suave para todos os Decks Beatdown Médios e Lentos. Ao seguir este processo, eu tinha um Deck que contestava uma boa parte do META e poderia lidar com situações em que eu deveria estar em desvantagem.

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Conclusão

Com uma compreensão firme da Teoria do Dois Triângulos e da Exceção do Counter da Carta, você agora tem uma melhor compreensão de por que certos decks fazem um trabalho melhor para contrariar outros decks e como você pode usá-lo para Combater cada Deck em Clash Royale!

Muito obrigado por ler este guia! Se você está interessado em aprender mais, certifique-se de se inscrever no meu Canal do YouTube para que você possa ser o primeiro a ver meus guias. Se você tiver alguma dúvida, sinta-se à vontade para deixá-los como comentários no meu vídeo e vou voltar para você assim que puder!

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