Ultimamente a equipe do Clash Royal vem trazendo vários detalhes dos bastidores do desenvolvimento e na última sexta-feira, o Drew, compartilhou mais um post da série “blog de design oficial”.

Dessa vez abordaram o tema “Como a Supercell testa as Cartas” e explica o por que eles não usam jogadores profissionais para definirem os Balanceamentos do Clash Royale. O texto é um pouco extenso, mas novamente recomendo leitura, para quem gosta de saber como funcionam as coisas, e principalmente aos jogadores que criticam as escolhas dos balanceamentos.

Então fiquem com a tradução do post e não se esqueçam de compartilhar o LINK desse post nos grupos que participa!


Ei pessoal!

Eu não planejo escrever uma postagem de design toda semana, mas nesta semana eu tive mais algumas ideias que gostaria de compartilhar com a comunidade como um todo. O Balanceamento é um processo complexo que está em grande parte nos bastidores. Ao ler comentários nas redes sociais, acho que há um mal-entendido sobre como testamos as cartas. Muitas vezes, acho que as pessoas assumem que apenas testamos com outros membros da equipe do Clash Royale e tomamos decisões com base exclusivamente nisso. A sugestão número um que eu vejo é: por que eles não deixam apenas os profissionais fazerem as mudanças no balanceamento?

Deixe-me começar dizendo isso – usar jogadores profissionais para equilibrar o jogo é uma ótima IDEIA. Idéias são importantes e podem estimular discussões para um jogo melhor. A diferença entre ideias e resultados, no entanto, é a execução. Acontece que usar jogadores profissionais para ajudar a testar ou sugerir mudanças de balanceamento em uma versão de desenvolvedor não funciona tão bem na prática.

Ao longo da história do Clash Royale, a equipe usou vários grupos externos para ajudar no teste e no equilíbrio. No post de hoje eu quero falar sobre os heróis do balanceamento – os ajudantes dos bastidores que existiram nos últimos 3 anos e o que fazemos hoje para preparar nossas novas cartas e balancear os lançamentos.

 

Etapa 1 – Usar Criadores de conteúdo para verificação de sanidade de Balanceamentos

Nos tempos primordiais do Clash Royale antes de um cenário competitivo bem polido, a equipe do Clash Royale compartilhava atualizações de balanceamento com um seleto grupo de criadores de conteúdo. Este grupo incluiu alguns dos criadores de conteúdo mais ponderados e estratégicos, incluindo ClashWithAsh, Orange Juice e Woody. Este grupo realmente ajudou a desenvolver algumas grandes mudanças no balanceamento que ajudaram a resolver muitos dos problemas iniciais do jogo, passando as mudanças no equilíbrio das primeiras 60 cartas no jogo.

 

Passo 2 – Usar profissionais para testarem

Quando comecei no time do Clash Royale, levei algum tempo para recrutar jogadores ativos e aposentados para um grupo de testes. Nós entregamos a versão de desenvolvedor aos jogadores que convidamos para assinar um NDA (termo de confidencialidade), eles baixaram nossa versão de desenvolvedor com as futuras mudanças, e idealmente eles iriam jogar em seu próprio tempo e dar feedback.

  • Alguns jogadores profissionais concordaram em testar, mas nunca assinaram um NDA, por isso nunca receberam uma versão de desenvolvedor.
  • Alguns jogadores assinaram o NDA, mas nunca baixaram a versão de desenvolvedor.
  • Alguns jogadores testaram, mas apenas por períodos de tempo limitados durante a semana

Os jogadores competitivos de Clash Royale têm muitas coisas para fazerem com seu tempo – desde escola, trabalho, treinos, ligas competitivas do Clash Royale ou torneios. Muitas vezes, só conseguimos uma hora por semana para reunir as pessoas e jogar. Isso foi muito trabalho para apenas para obter uma dúzia de partidas cada, o que não é suficiente para avaliar profundamente as próximas mudanças.

Para ser franco, os jogadores juram que gostariam de ajudar com os balanceamentos, mas quando a coisa fica séria, não foi muito priorizada pelos jogadores convidados. Isto não é para culpá-los, eles estão fazendo o que é melhor para a sua educação, suas carreiras e seu perfil público como jogadores de CR. Se disponibilizar para algumas horas de trabalho voluntário não é fácil, e é difícil entrar na mentalidade de jogar tão hardcore quanto você pode quando não há apostas – nenhum troféu a ser ganho, nenhum prêmio de torneio. Nós JOGAMOS partidas, mas acho que o verdadeiro valor desses números limitados de jogos é questionável.

 

Etapa 3 – Integridade da CRL e Jogadores Profissionais

O advento da Clash Royale League foi uma grande vantagem para o esports – a audiência foi muito maior em 2018 do que em 2017. É importante para nós manter a integridade da liga. Isso significa que não podemos fornecer nenhuma vantagem para qualquer equipe. Com equipes em todo o mundo, para fazer um grupo de teste com qualquer pessoa envolvida em qualquer equipe de CRL, precisaríamos de no mínimo um representante de cada equipe. Deve ser todos ou ninguém para proteger qualquer equipe de obter uma vantagem competitiva.

Isso significa que, em 2018, pelo menos 44 jogadores diferentes precisariam ser convidados. Existe uma enorme barreira linguística entre estas regiões, visto que as conversas provavelmente ocorreriam dentro do seu próprio idioma ou exigiriam um pouco de tempo de tradução. Como você pode imaginar, uma sala de bate-papo de 40 a 200 jogadores profissionais com opiniões se tornaria incrivelmente ativa – apenas ler a sala de bate-papo e classificar o feedback se tornaria um emprego em tempo integral. Como abordamos na seção acima, é muito provável que a maioria das pessoas simplesmente leia as mudanças e dê feedback – não jogando centenas de partidas para avaliá-las em cenários do mundo real.

Isso também aumenta maciçamente o risco de vazamentos. Para ser honesto, os vazamentos de alterações de balanceamento já são um problema com nosso grupo de criadores de conteúdo limitado. Houveram jogadores que me abordavam no Red Bull MEO, mostrando-me as mudanças de balanceamento ainda a serem anunciadas que tinham vazado dos nossos criadores de conteúdo nos bate-papos LINE/WhatsApp. Se tivéssemos um grupo de 40 jogadores em vários idiomas, esses vazamentos aumentariam maciçamente.

 

Etapa 4 – Testadores Externos

Embora tenhamos testado com jogadores competitivos quando possível e jogado internamente com a equipe, tudo isso mudou com os Recrutas Reais. Nós não precisamos recontar a história em detalhes – eu estraguei tudo – e os Recrutas Reais saíram muito fortes. Os valores da Supercell priorizam a responsabilidade e a independência, de modo que nos propusemos a encontrar uma solução de teste que fosse mais eficiente e consumisse menos tempo para agir.

Nós nos estabelecemos em um grupo de testadores externo bem considerável. Nossa empresa parceira utiliza grupos de jogadores contratados em uma ampla variedade de quantidade de troféus. Eles têm vários grupos todos testam as mudanças futuras. Este é um trabalho em tempo integral para esses testadores, para que possamos ser mais interativos – se algo for muito forte, poderemos liberar uma nova versão e os testes serão retomados imediatamente.

Quando o período de teste termina, os testadores enviam um relatório massivo e pesado de dados que é complementado com as opiniões pessoais de cada jogador que testou. Eu não consigo elogiar este grupo o quanto merecem – eles são incrivelmente detalhistas e nos dão imensa confiança em nossos lançamentos. Nós não tivemos um lançamento de carta meta-destrutivo desde que começamos a usá-los, e as mudanças de balanceamento levaram talvez ao meta mais equilibrado de todos.

Aqui está um exemplo do tipo de relatórios que recebemos (1 página de exemplo, o que geralmente são compostos por 7 ou 8):

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Isso foi durante várias iterações do reformulação do Gigante Real. Nós realmente queríamos acertar, as primeiras iterações realmente tornaram o Gigante Real um pouco pior a partir do seu ponto de pré-buff já fraco. Com algumas idas e voltas com estes grupos de testes, nos levaram a uma reformulação muito bem sucedida do Gigante Real, algo que provavelmente não poderia acontecer sem literalmente centenas ou milhares de partidas.

 

Os profissionais ainda podem estar envolvidos?

Claro! Eu não quero que seja dito aqui que “nós não ouvimos os jogadores” – obviamente eu, Drew, e muitos membros da equipe acompanham as redes sociais todos os dias. Eu marco/salvo todas as sugestões de balanceamento que eu vejo no Twitter ou no Reddit, e muitas dessas sugestões são incorporadas em atualizações de balanceamento futuras depois de testá-las. Se você pensa “ei eu sugeri essa mudança meses atrás e isso foi implementado mais tarde” – você pode estar certo!

O que os profissionais podem e devem fazer é trabalhar juntos e escrever suas próprias listas de sugestões. Muitos grupos já fazem isso (agradecimentos a jogadores da CRL como Colton, Razzer e Swood, que eram excepcionalmente prolíficos em fazer sugestões a cada mês) e eu frequentemente respondia com feedback. É claro que os jogadores em eventos presenciais podem falar comigo, passei horas com os jogadores da Red Bull MEO falando sobre atualizações de balanceamento atuais e futuras, incluindo a execução de ideias futuras por eles durante o pós-evento. Nós com certeza queremos um feedback profissional, mas não podemos deixar o balanceamento unicamente em suas mãos.

Então, acompanhe as sugestões de alteração de balanceamento, na plataforma que você preferir! Continuaremos a seguir os conselhos da comunidade, ao mesmo tempo em que colocamos novas cartas e balanceamentos através de rigorosos testes internos e externos. Isso é tudo por esta semana! Não haverá um blog de design nas próximas duas semanas, estamos realmente trabalhando para obter essa atualização em breve.

Obrigado pela leitura!


 

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28 anos, ProBlogger, Goiano, Entusiasta pelos Games da Supercell, por criação de conteúdo pra internet e tecnologia! E claro, viciado em Clash Royale...