Olá Clashers! Como você acompanharam recentemente, os Recrutas Reais chegaram ao Clash Royale, com um desafio especial, muitos jogadores já estão com ele nos seus decks de push e de desafios, mas a comunidade esta fazendo também várias críticas e reclamações da carta! Então em resposta a isto a Supercell anunciou que ela será nerfada antes da CRL começar!

E com essa ação tomada pela Supercell, a outra parte da comunidade também reclamou, desta vez falando sobre a precipitação da desenvolvedora em reduzir a efetividade de uma carta tão rápido e questionamentos sobre se os Recrutas Reais realmente foram testados antes do lançamento de forma eficaz!

Com isto, mais uma vez o @TheRumHam_CR, funcionário da Supercell e um dos responsáveis pelos balanceamentos do Clash Royale, veio público esclarecer tudo! Desta vez o post foi feito no reddit (em inglês neste link). Para manter a comunidade BR à par de tudo, fiz a tradução do texto, espero que leiam e deixem suas opiniões nos comentários!

Aqui está a tradução para Português:


Ei pessoal! Julho está chegando ao fim, eu pensei em escrever outro longo post sobre este tema quente da semana – Recrutas Reais. Não querendo aliviar isso, mas foi um grande erro da minha parte. Esperava-se que os recrutas estivessem um pouco acima do nível médio de potência no lançamento, mas não dominassem o meta como eles dominaram. Nós quebramos nossas regras de “esperar pra ver” e anunciamos que eles serão nerfados com a próxima atualização de balanceamento. Neste post, vou falar sobre os Objetivos de Design, as estatísticas atuais deles, o processo de teste de jogabilidade e onde errei com os Recrutas Reais nas minhas previsões.

Objetivos dos Recrutamentos Reais

  • Uma carta de alto custo, com grande estilo de carta de exército. Fardo de Infantaria que marcha pela Arena.
  • Um tanque de push dividido. Enquanto muitas hordas podem ser separadas, gostaríamos de uma carta que deveria ser dividida para encorajar novos tipos de decks. Algo para criar em torno dela, em vez de ocupar espaço em decks existentes.
  • Um counter baseado em tropas para as Três Mosqueteiras para ajudar a combater o meta focado no Isca (bait) de Bola de Fogo. Idealmente, os RRs não se encaixariam facilmente nos decks de 3 Mosqueteiras, devido ao seu alto custo, mas seriam bons contra elas.

  • Ênfase no combate de tropas, não excessivamente vulnerável a Feitiços e força alguma interação de tropas.
  • Depois que o personagem do Recruta foi criado, nós o colocamos ele com Raridade Comum na Arena Real. Isso acrescentou aos objetivos de ser fácil de usar e entender, pois tentamos manter as Cartas Comuns de serem simples de jogar.

Onde os recrutas reais estão agora

  • Embora os Recrutas Reais sejam definitivamente mais fortes do que o pretendido, existem tendências interessantes. Os RRs são menos populares nas Arenas inferiores e nos Desafios Clássicos do que nos Grandes Desafios. De fato, sua taxa de utilização está despencando em Desafios Clássicos enquanto cresce nos Grandes Desafios, esta é uma tendência muito incomum. Uma vez que a carta não está amplamente lançada, não é algo como milhões de novos jogadores ganhando acesso a ela – em vez disso, muitas pessoas que têm a carta estão recuando e não usando mais (como mostra a imagem abaixo). Mas p,or que os profissionais estão se aderindo a eles? Mais sobre isso daqui a pouco!

  • Sua taxa de vitória é muito alta, um pouco mais alta que a do Patifes no começo. No entanto, estamos dando o passo incomum de nerfá-los imediatamente. Estamos tomando essa decisão porque a Clash Royale League começará em breve e, dada a extrema popularidade nos Grandes Desafios, tememos que uma CRL seja preenchida com vários decks parecidos. Os RRs não tinham a intenção de serem tão efetivos na comunidade profissional, mas sim de um modo mais fácil de se usar como uma carta comum para novos jogadores a fim de construírem decks que impulsionam a divisão de tropas do meio da arena.
  • A boa notícia é que eles estão criando novos decks, esses decks de Recrutas Reais, Porcos Reais e Eletrocutadores são novidades interessantes. A desvantagem é que eles estão encaixando facilmente em quase todos os arquétipos e proporcionando muito valor, independentemente de quão sinérgica seja com o deck.

  • Meu entendimento agora é que os Recrutas Reais estão no seu melhor, devagar, reativos, no estilo de dano de pouco a pouco de partidas competitivas. Por exemplo, uma Mosqueteira custa 4 e pode gerar de 0 a 16 de Elixir de valor baseado no tempo e posicionamento, o que o torna um alto nível de perícia. Os RRs custam 6 e não podem ser facilmente combatidos, fazendo com que eles sempre gerem pelo menos 4 Elixir de valor. Com um baixa necessidade de habilidade, isto brilha no pro play, uma vez que nunca perderá todos os 6 Recrutas sem levar as cartas inimigas consigo. Nas partidas sem necessidade de tanta habilidade, eles não são tão dominantes, já que os jogadores não têm medo de gastar Elixir para defender. Nas partidas de profissionais, em que todo elixir conta, esse alto valor de base os torna incrivelmente poderosos, forçando o seu oponente a sair do ciclo delicadamente elaborado, que você pode então punir/combater.

Para os entendedores de estatísticas, os RRs têm uma taxa de utilização de 35% e uma taxa de vitória de 67% nos desafios clássicos. Nos Grandes Desafios isso é 53%-63%. Estes números são altos, mas vale a pena mencionar que o Patifes também começaram há um tempo atrás com uma alta taxa de vitória antes de cair um pouco. Sua taxa de uso é como eles estão afetando a jogabilidade que iniciou esta reação mais rápida. São as estatísticas excepcionais em Grandes Desafios que nos deixam preocupados com a CRL e por isso gostaríamos dar este passo mais cedo, já que normalmente os GDs são onde as cartas não têm estatísticas atipicamente loucas. Estar fora de sintonia (e não instantaneamente tendendo para baixo) é o que separa os Recrutas dos Patifes.

Como nos testamos

  • A 1ª versão começou como “Batalhão de Guarda”, eram 8 Guardas lado a lado em toda a arena por 8 Elixir. Isso que validou a a parte da jogabilidade impressionante e única, de ter que derrubar uma ampla linha de tropas que marchavam pela arena. As duas preocupações com esta versão era que parecia “conteúdo barato”. Sentimos que apenas um conjunto reorganizado de Guardas ficaria abaixo do esperado e procuramos criar um novo personagem para preencher esse papel. Além disso, a velocidade rápida e a natureza frágil dos Guardas não se encaixavam muito bem no papel de tanque. Foi difícil construir algo em torno de uma tropa frágil que não deixava você construir Elixir.

  • A 2ª versão usou um modelo tosco de um recruta, nós tínhamos 8 em uma fileira por 8 Elixir. Cada um se movimentava em velocidade média com a vida parecida com das arqueiras (254) e um escudo dos Guardas (199). Essa versão ainda parecia muito frágil, já que cartas como o Mago conseguiam acabar metade do push quase instantaneamente. Até mesmo um Tronco para limpar os Escudos seria o suficiente para neutralizar os atacantes corpo a corpo com a vida frágil de uma tropa de alcance.
  • Na 3ª versão aumentamos muito a vida, para 440 (correspondendo aos Eletrocutadores) e reduzimos a velocidade para lenta. Existe uma relação entre Velocidade e Vida – uma carta mais lenta vai levar mais dano defensivo e da torre antes de reagir, então sentimos que quase dobrar a vida exigia alguns outros compromissos. A desvantagem de ser lenta é que era muito fácil construir grandes combos atrás deles. 8 de custo, assim como o Golem, permitiria que você enchesse a barra de elixir antes de cruzar o rio. Isso também os tornou melhores com as 3 Mosqueteiras, o que foi contra nossos objetivos de design. Sentimos que uma velocidade mais rápida colocaria mais pressão sobre as pessoas que tentam construir o combo de Recrutas Reais com Três Mosqueteiras. Os 8 Recrutas também causaram mais dano no momento (110, o suficiente para matar Goblins Lanceiros) e pareciam um pouco épicos demais para uma comum.
  • Com a 4ª versão reduzimos o número de Recrutas para 6, o dano foi reduzido e o custo reduzido para 7. Isto teve um bom benefício em fazer com que a carta fosse sempre dividida (8 recrutas podiam ser colocadas 5-3) e começava a parecer a versão final. Nós testamos e sentimos que a velocidade de movimento lenta parecia muito estranha para os humanos levemente blindados, fazendo-os parecerem lentos. Também vale a pena mencionar, pela versão 4 que eles nunca se sentiram particularmente grandes. Os RRs estavam no tabuleiro e criou um caos interessante no campo, mas eles raramente eram o fator decisivo em um jogo.

  • Por fim, na 5ª versão nós colocamos a velocidade de volta para média, reduzimos o dano para igualar os Guardas para compensar movimentos mais rápidos, e reduzimos o custo para 6. Esta é a versão final que entrou em operação. Apesar de tudo, nós testamos o novo rascunho criado (tentando construir novos decks em torno dos RRs) e o Meta já construído (pegando meta-decks existentes contra RRs ou colocando-os em meta-decks existentes).

Para resumir, naturalmente nós testamos muito os Recrutas Reais. Para a maioria de todos os seus testes, eles pareciam e se mostravam bem, mas nunca se sentiam fortes. Em geral, queremos que uma carta se sinta forte nos testes, porque sabemos que os jogadores se adaptarão rapidamente e o enfrentarão com eficiência dentro de uma semana de vida. Vindo do lançamento dos Porcos Reais e a Bola de Neve, ambos com pouco poder no lançamento, sentimos que era seguro reduzir o custo deles para 6. A ideia era que, mesmo que fossem um pouco fortes, eles não mudariam a meta. Visto que eles sempre fariam ter duas torres os atacando (em comparação com apenas 1 para a maioria dos pushes), além de uma incapacidade de atacar tropas aéreas, elas não seriam baratos ou versáteis o suficiente para causar impacto na meta como os Patifes fizeram.

Onde os Recrutas Reais deram errado

  • Quando comparado a algo como Bárbaros em uma base de estatística para estatística, os Recrutamentos Reais não parecem tão fortes. Os Bárbaros tem 636 de vida e 113 de DPS. Os recrutas têm 639 de vida e 75 de DPS. Quatro Bárbaros custam cinco de elixir e não são muito fortes, então, tendo um nerf de 33% de DPS para obter um 6-por-6 não soa como algo maluco no papel.

  • Na prática, os Bárbaros são vulneráveis ​​a causadores de dano em área. Os Recrutas estão em uma linha, com escudos, e um longo alcance de ataque. Tudo isso torna muito difícil obter valor maciço em relação aos RRs. Não há nenhuma situação em que os RRs apenas obtenham vantagem e não gerem valor, e é muito difícil obter uma troca positiva neles. Isso significa que eles não devem obter o mesmo desconto no custo que outras hordas obtêm. A lógica era que sempre levar 2 tiros de torre ou ser mais vulnerável a defesas colocadas no centro compensaria suas estatísticas, mas claramente não é esse o caso.
  • O maior arrependimento que eu tenho foi de reduzir o custo de 7 para 6 no final das partidas de teste. Nós lutamos para entender como a nova formação seria jogada em partidas reais. Francamente, mesmo que eu tivesse jogado 10 mil partidas, a comunidade teria superado isso nos primeiros 5 minutos do desafio que estava sendo lançado. A escala de um jogo como CR significa que você tem que seguir o instinto em algum momento e minha busca de encontrar erros para cortar o custo é a maior falha do processo de testes. Mesmo que os RRs fossem muito fortes e precisassem de um nerf, não acho que seria tão urgente e talvez pudéssemos “esperar para ver”.
  • Um viés de emoção aqui – Os Porcos Reais e a Bola de Neve se mostraram bem durante a maioria dos testes e ainda assim ambos exigiram um grande buff nos dias antes do lançamento, e provavelmente ainda precisam de um buff agora. Os Recrutas não se mostraram tão impactantes durante a maioria dos testes, e dado que nossos últimos lançamentos vieram fracos, eu senti que seria correto aumentar um pouco o nível de poder por causa das limitações de ser apenas uma carta corpo-a-corpo.

Em resumo, um processo bem-intencionado levou a uma carta sendo lançado que é cerca de 20% mais forte do que deveria ser. Em um jogo tão equilibrado quanto CR, é onde uma única carta que é ainda 5% forte demais pode distorcer o meta-jogo (Patifes). Então, estar acima de 10% da marca tem grandes efeitos de ondulação e estamos vendo isso agora. Estar a 20% da marca cria o tipo de urgência que a Bruxa Sombria e o Executor causaram, onde sentimos a necessidade de reagir o mais rápido possível.

Obrigado por ler este longo post, nos vemos na arena!

– Seth, Time de Balanceamentos do Clash Royale


Update: Nesta sexta-feira a Supercell falou mais sobre o balanceamento da carta:

NOVO BALANCEAMENTO DOS RRs EM AGOSTO…

Como vocês acompanharam, o texto é bem detalhado e revela destalhes dos bastidores do desenvolvimento desta nova carta. E como já disse anteriormente, o @TheRumHam_CR chegou recentemente a equipe do jogo e tem agradado muitos, com a sua transparência nas decisões tomadas nos balanceamentos!

Comentem abaixo o que vocês acharam das explicações e da decisão tomada no nerf! E não esqueça de ativar as notificações do site, para ficarem por dentro de todas novidades do Clash Royale, até mais!

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28 anos, ProBlogger, Goiano, Entusiasta pelos Games da Supercell, por criação de conteúdo pra internet e tecnologia! E claro, viciado em Clash Royale...