Olá clashers, mais um balanceamento de cartas está chegando em Clash Royale na próxima semana, para ser mais preciso no dia 23 de março (quarta-feira). Então já podemos preparar para uma pausa para manutenção neste dia e revisar os decks de batalha para não perder troféus após isto.
Bem-vindo a primeira rodada de mudanças de balanceamento desde o lançamento global de Clash Royale! A forma como os próximos balanceamentos de cartas vão vim é uma combinação de estatísticas e acompanhamento de partidas – em particular, as porcentagens de uso das cartas e as taxas de uso em todos os níveis do jogo. Você deve esperar alterações de balanceamento mensalmente para manter uma jogatina bem refinada e tão divertida quanto possível.
Um dos princípios do nosso núcleo de jogabilidade é “Ataque sobre defesa”, o que você vai sem dúvida ouvir de nós muitas vezes. Ainda não chegamos inteiramente lá ainda, mas vamos estar de olho nos ajustes e no balanceamento de cartas nessa direção de forma geral.
Neste change-log de alterações, estamos procurando principalmente resolver algumas combinações defensivas frustantes com algumas cartas subutilizadas:
- X-Besta: Alcance reduzido para 12 (antes era 13)
Queremos aumentar a possibilidade de contra-ataque para a X-Besta. Uma redução de alcance vai fazer com que você não possa mais posiciona-la atrás de uma tesla, bem como atrás do rio e ainda conseguir atingir a Torre adversária.
- Tesla: Velocidade de impacto reduziu para 0.8 segundos (antes era 0.7s), tempo de vida reduzido para 40 segundos (antes era 60s).
A taxa de uso e vitórias com a Tesla não mostra ela como uma carta overpowered; No entanto um outro principio do nosso núcleo de jogabilidade e por enquanto a tesla não tem nenhum claramente. Uma velocidade de hit menor vai reduzir o seu Dano por segundo (DPS) contra alvos significante maiores e também tornará ela mais vulnerável a grupos de tropas
- Canhão: Tempo de vida reduzido para 30 segundos (antes era 40s)
O Canhão oferece um pouco de poder defensivo demais por um valor de 3 pontos de elixir. Uma reduzida nos pontos de vida vai diminuir o seu poder de permanência
- Princesa: Pontos de vida reduzidos em 10%
Ao jogar com níveis de cartas com as regras do torneio, como uma linha de base nós pensamos que as Flechas devem ser capaz de tirar a princesa para uma troca justa de elixir. Esta redução de pontos de vida que é o caso. Além disto a princesa tem uma taxa muito alta de utilização e poderia fazer com que alguma vulnerabilidade global fosse adicionada.
- Mago de Gelo: Dano aumentado 5%
A principal força do mago de gelo é o controle, mais ele poderia causar um pouco mais de dano extra para aumentar seu valor e faze-lo mais ameaçador.
- Príncipe: Velocidade carregamento reduzida 13%
O príncipe é atualmente a carta mais utilizada do jogo, mas apesar de parecer muito popular, ele nao é dominador quando olhamos a estatísticas de vitória. No entanto a sua habilidade de derrubar uma Torre por sua conta própria mesmo quando esta sendo contra-atacada pode ser algo bastante surpreendente.
- Príncipe das trevas: Velocidade carregamento reduzida 13%
Ambos os príncipes montam na mesma raça de cavalo, então faz todo sentido que eles se movam na mesma velocidade.
- Valquírias: Pontos de vida e dano foram aumentados em 10%
A taxa de utilização da Valquíria é bastante baixa e como ela ainda precisa encontrar o seu lugar no mundo, um aumento de dano e pontos de vida devem ajuda-la a chegar lá.
- Gigante Real: Dano aumentado em 20%
A taxa de uso do Gigante real e porcentagem de vitórias são muito bastias, mostrando que ele é claramente fraco. Nós queremos lhe dar mais danos significantemente em vez de aumentar seus pontos de vida, para que ele possa cumprir seus sonhos de se tornar uma bola de demolição (referência a “wrecking ball”)
- Gigante: Dano aumentado em 5%
Dar ao gigante um pouco mais de dano ao invés de pontos de vida, fará dele uma escolha mais convincente de forma global, sem torna-lo muito potente na defesa.
- Fúria: Dá 40% de aumento na velocidade de movimento e ataque, duração reduzida em 20%
A fúria pode ser uma carta surpreendente de se ver em ação, mas atualmente não é forte o suficiente para fazer o corte na maioria dos decks. Aumentar o boost em 40% e reduzir a duração, fará da fúria uma intensa ferramenta global muito forte na ofensiva.
- Veneno: Dano aumentado 5%
O Veneno tem uma taxa de uso bastante baixa, então um pouco de dano ao longo do tempo fará dele uma escolha mais interessante ao lado da bola de foog e outros feitiços de dano direto.
- Espelho: Cartas lendárias são espelhadas com 1 nível a menos.
O espelho cria cartas lendárias desproporcionalmente elevadas (ligeiramente). Após esta mudança um espelho nível 5 fará uma carta lendária nível 2 e assim por diante.
- Três Mosqueteiras: Custo reduzido para 9 (antes era 10)
A carta das três mosqueteiras também tem uma taxa de utilização muito baixa. 9 de elixir pode dar mais valor a elas com menos risco, esperamos aumentar seu fascínio.
- Arqueiras: Ataque inicial mais rápido (igual os Goblins Lanceiros)
As Arqueiras tiveram sua taxa de uso reduzida após um tempo do jogo, enquanto os Goblins lanceiros permanecem populares em todos os níveis. Estamos fazendo com que seu ataque inicial sejam mais rápido e então elas vão ser mais ágeis e eficazes.
- Balão: Pontos de vida aumentados em 5%
A carta do balão tem taxa de uso na parte superior baixa e muitos inimigos (construções). Mais pontos de vida devem ajuda-lo a visitar aquelas torres!
- Bruxa: Dano aumentado em 5%
A bruxa tem taxa de utilização muito baixa no topo. Ela precisa de um pouco mais de dano para se tornar relevante novamente.
Por favor, deixe sua opinião e feedback sobre esse balanceamento diretamente no fórum oficial da Supercell. Mas também peço que compartilhem aqui nos comentários do post, dessa forma nós brasileiros também podemos discutir sobre isto! 🙂