Deck para Arena 6 e 7 com Corredor e Foguete

Olá clashers! Neste post vou compartilhar com vocês um deck que pode ajuda-los a subir de arena, alcançando 2.000 troféus ou mais. Este deck encaixa perfeitamente a praticamente todos os jogadores, com apenas 1 épica (da Arena Fosso dos Ossos), 3 Raras e 4 Comuns, muito facil de criar este deck e conseguir vitórias após você aprender a utiliza-lo.

Deck para Arena 6 e 7 - Clash Royale

Deck de Corredor com Foguete (Arena 6 – 7)

Deck de Corredor e Foguete – Arena 6/7
Carta Corredores de Clash Royale - Cards Wiki Carta Foguete (Rocket) de Clash Royale - Cards Wiki Carta Raio de Clash Royale - Cards Wiki Carta dos Espíritos de Fogo de Clash Royale - Cards Wiki Carta Goblins de Clash Royale - Cards Wiki Carta Goblins com lança de Clash Royale - Cards Wiki Carta Torre Inferno de Clash Royale - Cards Wiki Carta Esqueleto Gigante de Clash Royale - Cards Wiki

Como funcionam as cartas deste deck!

Choque (ideal nível 6 ou mais): O Choque (ZAP) é atualmente uma das cartas de feitiços favoritas no jogo. Muitas pessoas trocariam esta carta pelas flechas, mas isso é um erro que não recomendo fazer neste deck, pois apesar do raio das flechas serem maior e eliminar os servos de uma vez, esta carta do zap funciona de maneira defensiva e ofensiva. Ele tem a capacidade de atordoar torres e inimigos por um segundo, isto dá a carta uma vantagem de versatilidade em comparação com as flechas. Além disso, o atordoamento realmente muda o alvo do inimigo, que pode ser util contra decks de gigantes reais e em batalhas contra o sparky.

Espíritos de Fogo (ideal nível 6 ou mais): Quando dos espiritos de fogos foram liberados no jogo, muitos jogadores começaram a ser bombardeados desta carta em seus baús, então é de se esperar que vc tenha esta carta em um nível bom ou quantidade suficiente para atualizar até o 6. Esta carta foi implementada no jogo para combatar as cartas de uma maneira barata e eficaz. Eu uso para combater cartas em hordas, como bárbaros e goblins.

Goblins (ideal nível 6 ou mais): Os goblins são as uma das tropas favoritas de muitos jogadores, devido a sua taxa de dano por segundo. Para um custo de 2 de elixir, esses caras proporcionam um grande papel na defesa e no ataque para este deck. Eles combatem as tropas com um alvo único, como PEKKA e Principe com facilidade, proporcionando-lhe uma grande vantagem de elixir de 2 ou mais. Emparelhando estes caras com o Corredor, é possível causar um dano muito alto à torre inimiga. Se esta combinação é ignorada pela seu oponente ou ele não tem cartas para counterar, você pode derrubar a torre principal facilmente. Esta carta também é uma ótima distração.

Goblins Lanceiros (ideal nível 4 ou mais): A carta comum favorita de muitos jogadores. Com um custo de elixir de apenas 2, esta carta oferece um grande uso como counter e quando combinada com o corredor é um excelente impulso. Ela tem a capacidade de atacar tanto alvos aéreos como terrestres.

Corredor (ideal nível 4 ou mais): Esta carta como muitos já sabem, só pode atacar construções, o que faz com que ele não seja tão distraído como o nosso esqueleto gigante (que se distrai até com tropas). Com um custo de 4 de Elixir, esta é uma das cartas de impulso mais baratas do jogo. Ele pode se mover em um ritmo muito rápido o que lhe permite chegar até a torre inimiga e causar dano antes que o adversário possa juntar elixir para counterar. Emparelhado com outras cartas que absorve dano e uma horda, esta combinação pode ser mortal. Um dos melhores combos no jogo, é com ele, Goblins e Choque. Se ignorada pelo adversário pode destruir uma torre rapidamente, chegando até a principal em alguns casos.

Foguete: Esta carta é um feitiço dominador. Você pode ganhar um jogo apenas com este feitiço, usando ele de forma extremamente chata… kkkkk A carta do foguete neste deck pode ser usada para eliminar tropas com poucos pontos de vida e medianos, como Sparky e as 3 mosqueteiras. Sempre que for usar o foguete em uma torre inimiga, certifique-se de que o inimigo acabou de gastar muito elixir para fazer um impulso rumo as suas torres, com isto você pode tirar um proveito para ganhar vantagem. As unicas vezes que você deve ignorar isso e soltar o foguete na torre inimiga independente disto acima, são nos casos em que tiver um coletor de elixir perto de uma torre ou para terminar uma torre na prorrogação.

Torre Inferno (ideal nível 4 ou mais): O que podemos notar em diversos decks de corredor, é que eles dificilmente conseguem bater tropas pesadas (com mtos pontos de vida) com tropas que causam dano em área. Então a Torre Inferno pode mudar isso, a maioria dos decks de corredor possuem canhão, devido ao seu custo ser barato, mas o canhão pode não poder bem com um golem. A Torre Inferno pode destrir tropas com altos pontos de vida facilmente. Nunca coloque a torre inferno em batalha, sem que tenha uma tropa tanker inimiga nas proximidades. Colocar a Torre Inferno antes de que tenha uma tropa tanker vindo, pode permitir ao oponente criar um escudo com outras fortes atrás enquanto o tempo da torre inferno é reduzido…

Gigante Esqueleto (ideal nível 2 ou mais): Muitos jogadores subestimam esta carta devido ao seu baixo dano. O Esqueleto Gigante não foi feito para ser como a P.E.K.K.A, mas para ser como um enorme espirito de fogo. Esta carta tem uma quantidade de HP que permite que outras tropas o usem de tanker. O que realmente importa nesta carta é sua Bomba, temos muitas cartas que ela pode counterar, como Goblins, Servos, Magos e etc. A bomba também pode ser utilizada para o ataque, mas não sera tão eficaz como seu papel na defesa. Esta carta também é uma boa entrada de partida, isso significa que você pode começar formando um tanker, caso a primeira mão da partida lhe proporcione isto, se tiver um corredor, você pode tentar combinar isto para atacar a torre inimiga com uma grande vantagem.

Colocando o deck em prática na batalha

  • Começo e meio de partida: Na primeira jogada, não comece atacando ou nem tente nenhum impulso com esqueleto gigante, em vez disso você deve se defender. Se seu oponente não atacar primeiro, mas ele colocar alguma construção como um coletor de elixir, solte um foguete na torre, se tiver como pegar o raio destas duas construções melhor ainda. Se ele não usar nenhuma construção, coloque seu corredor com goblins.
  • Meio da partida – overtime: Isto é quando as coisas começam a esquentar, com o dobro de elixir você pode começar colocando um esqueleto gigante para ir em direção a torre inimiga e criar um tanker para resguardar tropas que estão atrás dele, conseguindo isto você deve causar um pouco de dano a torre inimiga, quando bomba explodir ela vai eliminar a maioria dos inimigos, este é o momento para você soltar o corredor rumo a torre inimiga.

Este deck não precisa de muitas explicações em partida, com este texto acima mostrando a função de cada carta você deve criar situações nos momentos da partida. Espero que tenham gostado do deck, e caso vocês já utilizem, peço o de sempre, comentem o que acharam e deixem dicas adicionais nos comentários para outros jogadores.

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ProBlogger, Goiano, Entusiasta dos Games da Supercell, por criação de conteúdo pra internet e tecnologia! E claro, viciado em Clash Royale...