Balanceamento em 24 de Agosto – Confira as mudanças!

Depois de um mês e algumas semanas desde o último balanceamento que nerfou o coletor e melhorou algumas outras cartas, hoje a Supercell anuncia um outro balanceamento de rotina para colocar algumas cartas no seu devido lugar na arena (ou fora dela hahaha) bem como bufar algumas outras, confira neste post todos os detalhes sobre as mudanças que vão entrar em vigor á partir de Quarta-Feira, dia 24 de Agosto.

Balanceamento dia 24 de Agosto - Confira as mudanças Clash Royale

“A forma com que nos fazemos os balanceamentos é com base na combinação de jogatinas testes e olhando as estatísticas – em particular, taxa de uso e vitória das cartas – nos também estamos de olho na interação das cartas e a META atual do jogo. Você pode aguardar por Mudanças para equilibrar o jogo mensais para manter uma jogabilidade bem a refinada e mante-lo o mais divertido possível.

Neste rodada de mudanças de balanceamento, estamos dando atenção no Gigante Real, várias cartas lendárias e muito mais!” – Time de desenvolvimento de Clash Royale

Todas as mudanças do próximo balanceamento – 24/08

Gigante Real: Velocidade de dano reduzida para 1.7seg (de 1.5seg)
Nós gostamos que o Gigante Real seja uma opção forte e relativamente fácil de ser utilizado ofensivamente. No entanto ele esta muito forte atualmente – esta mudança lhe permitirá permanecer relevante, mas torna-lo um pouco mais fácil de lidar. Além disso, seu primeiro ataque vai começar um pouco mais demorado.

Choque (Zap): Duração de atordoamento reduzido para 0.5 seg (de 1seg)
O ZAP é muito utilizado em todos os níveis do jogo e oferece atualmente um pouco de versatilidade demais para um custo de 2 de Elixir.

Princesa: Raio de dano em área reduzido em 25%
A Princesa consegue eliminar todos ao redor do seu alvo com muita facilidade e gostaríamos de mudar isso.

Mago de Gelo: Pontos de vida reduzidos em 5%
Considerando o quanto ele consegue proporcionar de controle, o Mago de Gelo é um pouco tanker* demais pelo seu custo de 3 de Elixir. Ele ainda vai ser muito forte como suporte (atrás), mas não vai oferecer a mesma quantidade em meio a ação de batalha.

Mineiro: Tempo de mobilização aumentou para 1 segundo (de 0.7 seg) e pontos de vida reduzidos em 6%
Estamos preparando uma mudança acidental no seu tempo de mobilização e isto fará com que ele consiga reagir um pouco mais de imediato com facilidade novamente. Além disso, é evidente que o Mineiro é muito forte e pode continuar a ser uma boa carta mesmo após estas mudanças.

Dragão Bebê: Velocidade de dano aumentou para 1.6 seg (de 1.8 seg)
Uma velocidade de impacto rápida, incluindo o primeiro ataque inicial, o Baby Dragon será uma carta ainda mais útil.

Príncipe das Trevas: Dano aumentou 7.5%
As informações estatísticas do Príncipe das Trevas não estão de acordo com algumas outras opções por 4 de Elixir. Um pequeno ajuste do seu dano deve torna-lo uma alternativa mais viável tanto para o suporte na defesa quanto no ataque.

Lançador: Custo de Elixir reduzido para 5 (de 6), Pontos de vida reduzidos 7% e dano reduzido em 10%
Por um custo de elixir mais barato o Lançador deve se tornar mais interessante e viável. No entanto nós temos que remover um pouco de dano e dos seus pontos de vida para compensar essa grande mudança.

Lenhador: Sua velocidade aumentou para muito rápido (antes era rápido), Velocidade de dano aumentou para 0.7 seg (de 1.1 seg) e dano reduziu em 23%
Nós gostaríamos de diferenciar o Lenhador da Mini P.E.K.K.A um pouco mais, pois ambos custam 4 de Elixir e são cartas de alto dano. Esta mudança deve ajuda-los a preencherem papéis bem diferentes no seu deck.

O Tronco: Tempo de lançamento reduzido em 66% e velocidade de mobilização aumentado em 20%
O Tronco precisa de um pouco mais de amor. Esta mudança vai torná-lo mais consistente e confiável. (Obs: Nós temos alguns outros truques na manga se isso não for suficiente, mas eles só são possíveis de implementar com uma atualização completa).

Golem: Dano e danos após morte aumentados em 5%, bem como pontos de vida aumentados em 1%
– Golemitas: Dano e danos após morte aumentados em 8%, e pontos de vida aumentados em 3.2%
Por um custo de 8 de Elixir, o Golem precisa de uma grande quantidade de energia para se torna-lo viável – essas mudanças devem tornar isso possível.***

– P.E.K.K.A: Dano aumentado em 5%
PEKKA tem porcentagem de uso muito baixa em todos niveis e pode fazer muito mais com um pouco mais de músculo!*** Também estamos fazendo seu primeiro ataque acontecer mais rápido.

Lápide: Velocidade de Spawn (geração) aumentada para 2.5 seg (de 2.9)
Nós estamos querendo tornar a Lápide um pouco mais útil na defesa e no ataque.

Arqueiras: Dano aumentado em 2%
Este pequeno aumento de dano é apenas para corrigir uma incompatibilidade das Arqueiras com os Goblins em determinados níveis.

Príncipe: Dano aumentado em 2 %
Este pequeno aumento de dano é apenas para corrigir uma incompatibilidade do Príncipe com os Bárbaros em determinados níveis.

E para quem reclamava do Gigante Real, finalmente a Supercell resolveu nerfa-lo reduzindo um pouco da sua velocidade de dano, mas ainda devemos esperar para ver na prática se isto será notável! Este balanceamento esta sendo marcado por reduzir a efetividade de algumas outras cartas que tem bastante destaque na comunidade e fazem papel fundamental em muitos decks, como Mineiro, Princesa, Mago de Gelo e principalmente o CHOQUE (ZAP pra ficar espero)… até então esta estava sendo considerada uma das melhores cartas do jogo, mas agora após o balanceamento provavelmente o Espirito de Gelo deve tomar o lugar da mesma, vamos esperar pra conferir se isto vai acontecer!

Assistam também o vídeo do BrunoClash sobre as mudanças:

Vídeo do Nery

Mas agora quero saber o que vocês acharam destas mudanças, comentem aí e vamos manter uma discussão saudável, como sempre fazemos em todo balanceamento postado aqui no site! 😉
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28 anos, ProBlogger, Goiano, Entusiasta pelos Games da Supercell, por criação de conteúdo pra internet e tecnologia! E claro, viciado em Clash Royale...