Fala Clashers, tudo bem? André Ricerz aqui! Hoje vamos falar sobre o Desafio da Estratégia, mais precisamente sobre como aumentar suas chances de se dar bem nele, então sem mais enrolação, bora lá!

As Melhores dicas para o Desafio da Estratégia

CONTEXTUALIZANDO…

Para quem é novo na arena ou até mesmo não se atenta aos nomes, o Desafio da Estratégia é um clássico na arena, neste desafio você escolhe 4 (quatro) cartas e seu oponente faz o mesmo, as 4 (quatro) cartas recusadas vão para compor o deck do adversário, gerando assim um deck aleatório para cada um. É importante lembrar que neste tipo de desafio não é somente a habilidade que importa para a vitória, eu diria que é 40% (quarenta por cento) sorte, 30% (trinta por cento) escolhas e 30% (trinta por cento) habilidade. Não é possível alterar o fator sorte mas é possível alavancar suas chances de vitória realizando as escolhas corretas.

O Desafio da Estratégia é provavelmente é mais comum no jogo, com ele você pode conseguir recompensas bastante atrativas (Ouro, Emotes, Fichas) e principalmente Cartas. Frequentemente, quando temos um nova carta chegando ao jogo, a Supercell lança um desafio, no qual ao completa-lo (vence), você desbloqueia essa nova carta e garante acesso antecipado a ela. Mas claro, se for uma carta lendária, isso pode dificultar um pouco, por isso esse guia pode te ajudar, confira!

 

MONTANDO O DECK: QUAIS CARTAS DEVO ESCOLHER?

Escolhendo cartas para o Desafio da Estratégia

Esse aspecto acaba por ser um pouco subjetivo pois neste ponto entra as preferências pessoais por estilo de decks e cartas de cada um com base nisso vou compartilhar o que me ajuda a fechar este tipo de desafio ainda na primeira tentativa, ou seja, na entrada grátis. A minha fórmula ´´mágica´´ é bem simples e passa pelos seguintes aspectos: Win Condition, feitiço pesado, defesa aérea e defesa contra tanks. Nem sempre será possível preencher todos esses aspectos nas suas escolhas mas neste caso tente chegar o mais próximo possível.

 

WIN CONDITION

Para quem não está familiarizado com o termo Win condition nada mais é que a sua condução/condição para a vitória, ou seja, a sua principal carta fonte de dano a torre inimiga, como por exemplo Corredor, Mineiro e Golem. Eu costumo dividir ela em duas categorias: as leves/medianas e as pesadas. As leves/medianas são as que custam até 5 (cinco) de elixir, como corredor, mineiro e gigante por exemplo, e as pesadas que por sua vez custam mais que 5 (cinco) de elixir, como por exemplo Golem, Gigante Real e Lava Hound. As leves/medianas custam menos elixir e é possível posicioná-las na arena com maior facilidade, em contrapartida acabam morrendo mais rápido. Por sua vez as pesadas custam mais elixir mas tentem a aguentar mais tempo na arena antes de serem defendidas.

 

FEITIÇO PESADO

Aposto que ao menos uma vez você já perdeu por causa de feitiços, certo? Provavelmente sim, só quem já perdeu pra alguém que ficou ciclando feitiço sabe a raiva que isso causa. Ter um bom feitiço pesado pode ser um fator muito importante na busca pela vitória. Para quem está se perguntando o que é um feitiço pesado ele é basicamente aquele feitiço capaz de dar uma grande quantidade de a torre ou tropas do adversário de uma única vez, como por exemplo Foguete, Relâmpago e Bola de Fogo. Muitas vezes o simples fato de possuir um feitiço deste tipo no deck pode garantir a vitória, então se tiver que escolher entre um feitiço leve como Flechas, Tronco ou Zap opte pelo feitiço mais pesado.

 

DEFESA

Uma defesa sólida é tão importante quanto o ataque, então faça escolhas pensando na maior eficiência possível. Para ilustrar isso vamos a dois exemplos bem simples:

A. Se você escolher Horda de Servos e na próxima escolha tiver que escolher entre Tronco ou Flechas não é coerente escolher o tronco pois assim você estaria dando um conter da Horda de Servos para seu oponente, possibilitando assim que ele obtenha vantagem de elixir nesta troca;

B. Outro exemplo bem simples é escolher entre Tronco ou Barril de Goblins, visto que com o Tronco é possível neutralizar o Barril de Goblins e ainda obter vantagem de elixir não é coerente ficar com o barril.

Além disso é possível dividir as cartas de defesa em 4 (quatro) categorias: terrestre, aérea, híbrida e construções. Cada uma tem seus pontos fortes e suas debilidades e é sobre isso que vamos falar a seguir.

As tropas terrestres são ótimas para limpar o que está no chão, porém na maioria das vezes são completamente neutralizadas por tropas aéreas. Ex. de defesa terrestre: Mini PEKKA, Gangue de Goblins e Valquíria.

As tropas aéreas por sua vez atacam tudo que entra na arena porém não são capazes de atrair tropas terrestres, fato que pode ser um problema se precisar distrair uma P.E.K.K.A por exemplo. Ex. de defesa aérea: Bebê Dragão, Servos e Megasservo.

As tropas híbridas são aquelas que ficam no solo mas atacam o que está no chão e o que está no ar, além disso são capazes de atrair outras tropas, por outro lado podem ser neutralizadas por tropas terrestres.

As construções acabam sendo muito fortes neste tipo de desafio, elas são ótimas para atrair a Win Condition do seu adversário e são capazes de colocar pressão no adversário se forem construções de desova, como nem tudo são flores acabam sendo um imã de feitiços pesados. Ex. de construções: Tesla, Fornalha e Lápide.

Como podemos observar todas tem seus pontos fortes e fracos e cabe a você decidir quais se adequam melhor ao seu estilo de jogo, de qualquer forma sempre procure tropas capazes de defender Balão e tanks, como Gigante e Golem por exemplo, cartas como Megasservo, Tesla e Mini PEKKA podem ser muitos úteis nas busca pela vitória.

 

CARTAS CORINGA

Cartas Coringas no Desafio da Estratégia

São aquelas cartas que pela variedade de decks do desafio acaba sendo improvável que seu oponente tenha como defendê-las com eficiência, no meu ponto de vista estas cartas são: P.E.K.K.A, Balão, Torre Inferno, Dragão Infernal 3 Mosqueteiras, Bruxa e Recrutas Reais.

  • P.E.K.K.A: também conhecida como aniquiladora de tanks, ela não vai ter problemas em destroçar Golem, Gigante ou qualquer tropa individual que se aproximar, como tem muita vida ainda pode ser usada para montar um push após usa-la na defesa.
  • Balão: muitas vezes seu oponente só vai ter tropas leves (que morrem para flechas ou zap) para defender seu balão, basta gravar o ciclo de defesa do seu oponente e admirar o balão levando a torre.
  • Torre Inferno: sem um bom feitiço seu oponente não vai fazer cócegas na sua torre, se posicionada corretamente consegue atrair tropas dos dois lados da arena e acabar com qualquer tropa pesada que se aproxime.
  • Dragão infernal: Pode acabar com tropas pesadas sem nenhum esforço, apesar de se distrair fácil você não vai querer um desses colado na sua torre.
  • 3 Mosqueteiras: Vem balanceamento, vai balanceamento e elas continuam muito fortes, pense muito bem antes de entregá-las ao oponente, isso muito provavelmente significará a vitória para um dos lados.
  • Bruxa: sozinha pode ser facilmente defendida mas se vier acompanhada de um tank seu oponente terá grandes problemas para parar o combo
  • Recrutas Reais: Conseguem parar qualquer tropa terrestre sem muitos problemas, como é possível dividi-los podem ser usados para defender e atacar simultaneamente.

Além disso fique atento a novos lançamentos de cartas e aos balanceamentos, isso pode tornar uma carta muito forte e será interessante ter uma dessas cartas no deck.

 

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Então, gostou das dicas? Faltou alguma coisa? Comenta aqui abaixo e compartilhe o link do post, que vai nos ajudar demais a trazer novos conteúdos, abraços e até a próxima Clashers!

Entusiasta do Clash Royale e líder de dois clãs, autor de posts como Guia da evolução e “Como gerenciar um clã de sucesso“. Quer conversar comigo? Deixa o número do whatsapp nos comentários que eu entro em contato ou me siga no Instagran @andrericerz

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