A equipe de desenvolvimento do Clash Royale postou na última sexta-feira, lá no reddit, mais um tópico sobre os bastidores do jogo, em específico sobre as decisões de design e criação do terremoto, a mais nova carta do Clash Royale.

Confira abaixo o texto traduzido, diretamente do reddit /r/ClashRoyale:

Fundamentos da Criação do Terremoto


Olá /r/ClashRoyale! Para aqueles que não me conhecem, sou Seth, Game Designer do Clash Royale. Esperamos que vocês estejam aproveitando a nova atualização!

A mais nova carta para o Clash Royale tem vindo a passar por Desafios e Caminho de Troféus – O TERREMOTO!

Hoje nós gostaríamos tirar um tempo para falar sobre como e por que decidimos trazer este feitiço anti-construções do Clash of Clans para o Clash Royale. Se você quiser ler os blogs anteriores de design de cartas, confira:

 

DIVERSIDADE DE FEITIÇOS

Uma das maiores preocupações de design/equilíbrio que a equipe teve quando entrei no time de balanceamento é manter a diversidade de Feitiços no jogo. Quando a escolha de Feitiços é muito acirrada, então a construção de decks como uma habilidade padece. Por exemplo, se o Zap e Veneno são de longe os melhores Feitiços no jogo e cada deck conta com ambos – o que foi o caso em meados de 2016 durante o famoso verão de Veneno e Gigante – então você só tem seis cartas para construir um deck com elas. Dois pontos são tomados porque você não consideraria os outros Feitiços.

Bastidores Criação do Terremoto

Desafios do Balanceamento à parte, achamos que o jogo está em um estado muito mais interessante quando os jogadores têm que escolher entre Flechas, Zap, O Tronco, Barril de Bárbaro e Bola de Neve como um pequeno feitiço. Você tem sua estratégia de ataque principal e deve considerar quais vulnerabilidades você tem, e escolher os feitiços apropriados para contrabalançar as fraquezas em sua estratégia.

Para que isso funcione, os Feitiços precisam ser diferentes o suficiente um do outro para fazer a escolha entre eles significativa. Ao discutir Bola de Fogo vs. Veneno, desenhamos este triângulo no quadro:

  • Bola de Fogo: Dano inicial, efeito de empurrão (knockback), não pode matar Magos/Mosqueteiras
  • Veneno: Dano ao longo do tempo, negação de área, pode matar Magos/Mosqueteiras
  • Terremoto: Bom contra construções?

Percebemos que tínhamos uma oportunidade para um novo feitiço – O Veneno era o melhor feitiço para combater hordas (como o Gangue de Goblins) e atacantes de médio alcance à distância (como Mago de Gelo). Foi também um feitiço de nível superior contra muitas Construções como Fornalha, Coletor de Elixir e Lápide. O Veneno foi criado para ser um Feitiço anti-tropas por conceito, mas também estava ocupando espaços em decks que podem preferir uma resposta anti-construção mais direcionada. A introdução de um feitiço anti-construção pode aumentar as escolhas interessantes na construção de decks e nos dá a liberdade de projetar mais construções no futuro (já que existiria um forte contra-ataque).

PROJETO DO TERREMOTO

Inicialmente, o Terremoto começou como uma carta de custo 5, mas não durou muito nesse custo. O problema com um Feitiço anti-construções com custo 5 de elixir era que ele seria uma troca de elixir igual ou negativa com as construções que você estava provavelmente tentando contra-atacar. Sendo 5 de custo, também tornou difícil a combinação com condições de ganhar como Mineiro ou Cemitério.

Decidimos reduzir o seu custo para 3 e equilibrá-lo com a idéia de que ele poderia ser jogado como um feitiço menor ou maior em decks, preenchendo o papel do Zap ou Veneno na circunstância certa:

  • Tronco + Terremoto (Tronco as pequenas hordas, Terremoto para limpar o caminho para o seu tanque)
  • Terremoto + Relâmpago (Terremoto para hordas, Relâmpago para remover magos / mosqueteiros)

Quando trazemos um conceito de carta do Clash of Clans, tentamos mantê-la o mais próxima possível do conceito original e, ao mesmo tempo, diferenciando-a dos outros Feitiços. Decidimos por um curto período de tempo (3 segundos) para que os 8 segundos do Veneno fossem melhores para o controle da área. Assim como o tronco, o terremoto não afetaria as tropas aéreas (para proteger as flechas) e causava muito pouco dano às tropas.

Criação do Terremoto - Projeto da Carta

Uma nova carta precisa de efeitos únicos, então o Terremoto causará dano total às Torres da Coroa e causará dano adicional a outras construções. Isso cria algumas interações completamente novas que não existiam para os jogadores antes: a capacidade de combater o Fornalha e o Coletor de Elixir por uma troca de Elixir positiva. Isso cria novas maneiras para a criação inteligente de decks atacarem metagames que tenham decks de Gigante Real/Fornalha ou decks de Três Mosqueteiras/Coletor de Elixir.

 

ESPERE, O QUE ACONTECE COM AS TRÊS MOSQUETEIRAS?!

Quando nerfamos as Três Mosqueteiras para 10 Elixir, foi para afastar um arquétipo realmente problemático e nos permitir analisar o META sem eles. Como afirmamos em uma entrevista recente, não estamos entusiasmados com o desempenho delas e pretendemos trazê-las de volta ao custo 9 de elixir, depois de termos introduzido mais counters. Os novos Bárbaros foram alterados com isso em mente. Como os decks de 3M geralmente não usam a Bola de Fogo, elas poderiam ser uma troca positiva do Elixir com o as 2 mosqueteiras do lado.

O terremoto também se encaixa nesse plano. O problema com os decks das 3M era que você só tinha uma Bola de Fogo/Veneno, e precisava segurá-la por três cartas muito diferentes: Três Mosqueteiras, Horda de Servos e Coletor de Elixir. Com Terremoto capaz de preencher o papel de um pequeno feitiço, esperamos que os jogadores possam usar o terremoto para abalar coletor e ainda ter veneno para as tropas.

Com terremoto fora agora, nos sentimos muito mais confortáveis de trazer de volta as Três Mosqueteiras ao custo de 9 de elixir… então isso vai acontecer no próximo mês!

Isso é tudo por esta semana! Divirta-se jogando o novo modo de Caça ao Dragão no fim de semana, e se você tiver alguma sugestão para futuros blogs de design, por favor, deixe-os nos comentários abaixo!


Mas no fim das contas, o que vocês acharam da Carta do Terremoto? Estão usando no Deck principal? Compartilhem nos comentários o que acharam dos conceitos de criação do terremoto.

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ProBlogger, Goiano, Entusiasta dos Games da Supercell, por criação de conteúdo pra internet e tecnologia! E claro, viciado em Clash Royale...